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Zwischen den Welten: künstlerische Erkundung über physisch-virtuelle Schwellen hinweg.
Ko-Kreation und Ganzkörperbewegung sind Kernvorteile der virtuellen Realität.
Foto: Jonny-Bix Bongers
Einblick in einen von InKüLe vorbereiteten immersiven Lernraum für VR-Sketching.
Hololens 2 im Rahmen einer studentischen Ausstellung bei Ars Electronica eingesetzt.
Oculus Quest 2: eine geeignete Option für VR-Workshops in Gruppen
Leicht tragbar bietet das Oculus Quest 2 äußerste Bewegungsfreiheit
HTC Vive Focus 3: Professionelles Headset, besonders geeignet für VR-Workstations oder Ausstellungen
HTC Vive Tracker ermöglichen die nahtlose Integration mehrerer Performer:innen in virtueller Szenen.
Erweiterte Körper: Die Tracker können von einer einzigen Performer*in getragen oder auf mehrere verteilt werden.
Quickstartguide als Einzelseiten-PDF

Quickstartguide zum Ausdrucken: PDF downloaden und auf A3 in Originalgröße ohne Anpassen ausdrucken, dann nach dieser Anleitung falten.

vr/arKIT

Tools für immersive Erfahrung, Co-Kreation und Kollaboration

Das vr/arKIT ermöglicht die experimentelle Auseinandersetzung mit immersiven Medien in der künstlerischen Lehre. Das Kit umfasst verschiedene Virtual- und Mixed-Reality-Brillen sowie passende Peripheriegeräte mit unterschiedlichen Immersionsgraden für performative, installative oder interaktive Lehr- und Lernszenarien. Diese Medien ermöglichen dreidimensionale Darstellungen und Interaktionen mit virtuellen Objekten in begehbaren 3D-Räumen und kollaborative Gestaltungs- und Sculpting Anwendungen. Das vr/arKIT kann in Kombination mit den anderen InKüLe Toolkits verwendet werden und unterstützt künstlerische Lehre und Forschung über physisch-virtuelle Schwellen hinweg.

 

vr/arKIT– Basic Facts

 
WER

Nutzer:innen des vr/arKIT sind Lehrende, Studierende, Gestalter:innen und Performer:innen, die neugierig auf die Möglichkeiten von virtuellen und erweiterten Realitäten sind. Besonders geeignet für transdisziplinäre Kollaborationen kann das vr/arKIT von Expert:innen und Anfänger:innen genutzt werden, die sich künstlerisch mit den Bereichen XR-Objekt, Körper und immersiver Raum auseinandersetzen wollen.

WIE

Neben der Zusammenstellung ausgewählter XR-Hardware umfasst das vr/arKIT didaktische und technologische Leitfäden mit konkreten Anleitungen sowie konkrete Best-Practice- und Fallbeispiele für die Umsetzung von VR-Lernszenarien. Entwickelt wurden diese vor allem im Rahmen der InKüLe „sessions_vr“, einer experimentell-prozessorientierten Reihe zur künstlerischen XR-Erkundung. Hierbei stellen wir auch unser Know-How zur Praxis des VR-Sketchings vor, um beispielhaft die Möglichkeiten von Virtual Reality für transdisziplinäre künstlerische Forschung und Zusammenarbeit darzulegen.

WAS

Die Kernkomponenten des vr/arKIT reichen von verschiedenartigen Headsets mit unterschiedlichen Immersionsgraden bis hin zu Sensoren, die 3D-Bewegungs-Erfassung ermöglichen. Ausgewählte Fallstudien zeigen Implementierungs- und Kombinationsmöglichkeiten dieser Hardware auf.

WARUM

Extended Reality und ihre verschiedenen Immersionsgrade, von Virtual bis hin zur Augmented Reality, eröffnen neue Wege der Ko-Kreation und Erfahrung, die die sinnliche Wahrnehmung und herkömmliche Gestaltungsprozesse radikal erweitern. Das vr/arKIT bietet eine konkrete Auswahl an künstlerischen Lehr-Ansätzen, die dieses Potenzial aufgreifen. Im Vordergrund stehen die Gewinnung ästhetischer Erfahrung und die Vermittlung eines didaktischen Know-Hows, das virtuelle Realitäten als ein dynamisches und offenes Feld für experimentell-prozessorientierte Erkundungen versteht.

 

Technologien

 
Hololens 2 (Microsoft)

Mixed- und Augmented-Reality-Headset, das die Darstellung interaktiver, virtueller 3D-Objekte (Hologramme) ermöglicht, die realitätsnah in eine physische (Augmented Reality) oder virtuelle Szene (Mixed Reality) eingebettet werden. #

Die Qualitätsmerkmale sind:

  • Breites Einsatzspektrum: von AR-Ausstellungen über interaktive Tutorials bis hin zu Augmented Crafting/Fertigung.
  • Hohe Auflösung und ein größeres Sichtfeld, kombiniert mit fortschrittlichen Funktionen wie Eye-Tracking, voll artikuliertes Hand-Tracking, semantische Beschriftung und räumliches Audio.

Der Schwierigkeitsgrad hängt vom Anwendungs Ansatz ab:

  • Einsteiger:innen: Viele gebrauchsfertige Kreativitäts-, Produktivitäts- und Präsentations-Apps stehen im Microsoft Store zum Download bereit und können im Headset erkundet werden.
  • Fortgeschrittene: Mit dem Microsoft Mixed Reality Toolkit und einer Game-Engine wie Unity 3D lassen sich individuelle, vollständig angepasste Projekte für die HoloLens 2 erstellen.
  • Proprietäre Tools (wie z.B. Vuforia) ermöglichen eine vereinfachte Umsetzung, da sie viele komplexe Entwicklungsschritte automatisieren und so weniger fortgeschrittene Programmierkenntnisse erfordern.

 

Oculus Quest 2 (Meta)

Eigenständiges Virtual-Reality-Headset, das für seine Balance zwischen Leistung, Erschwinglichkeit und Benutzerfreundlichkeit bekannt ist. Für die künstlerische Lehre bietet Oculus Quest eine geeignete Option, um in größeren Stückzahlen VR-Workshops in Gruppen zu realisieren.

  • Leichtes und kompaktes Gerät, das keine externen Sensoren oder Kabelverbindungen zu einem Computer benötigt. Daher ideal für Ganzkörperbewegungen in VR- oder kleine Ausstellungsräume (2x2 m) und Pop-up-Installationen.
  • Funktionen wie ‘Pass-through’ und Hand- und Raum-Tracking ermöglichen den Überblick über die physische Arbeitsumgebung und intuitive Bedienung.
  • Über den Meta Quest Store ist eine große Auswahl an einsatzbereiten VR-Apps – von VR-Sketching bis hin zu immersiven Storytelling – für kreative Erkundungen und Echtzeit-Zusammenarbeit verfügbar.
  • Erstellung benutzerdefinierter Inhalte: Eigene VR-Projekte können mithilfe von Spiel-Engines wie Unity oder Unreal erstellt und auf das Gerät „seitlich geladen” werden, wodurch eine vollständige Kontrolle über die kreative Ausgabe ermöglicht wird.

 

HTC Vive Focus 3

Professionelles, eigenständiges VR-Headset, das großformatige räumliche VR-Werke mit feinen visuellen Details unterstützt. Aufgrund höherer Kosten eignet es sich im Bildungsbereich eher als dediziertes Werkzeug für eine VR-Workstation oder eine VR-Ausstellung.

  • Ergonomie, die lange Arbeitssitzungen unterstützt: Der rückseitig angebrachte Akku sorgt für eine bessere Gewichtsverteilung zwischen Vorder- und Rückseite und die flexible Linsenanpassung bietet maximale visuelle Klarheit und Komfort.
  • Standalone-Leistung: aufgrund des großen RAM-Speichers, der hohen Auflösung und des weiten Sichtfelds besonders vorteilhaft für detailreiche immersive Kunstwerke ist.
  • Ideal für Ausstellungs-Setups: robuste Bauweise und leicht austauschbarer Akku. Großformatige immersive Installationen sind mit einem Raum-Tracking von bis zu 10 x 10 m möglich.
  • Aufgrund seines professionellen Charakters sind im Vergleich zu massentauglichen Headsets wie Oculus Quest 2 weniger „out of the box”-Apps für kreative Verbraucher verfügbar. Die Plattform von HTC unterstützt jedoch benutzerdefinierte Inhalte (Unity, Unreal, OpenXR usw.) und eignet sich besonders für anspruchsvolle XR-Ausstellungen und Prototypen.

 

HTC Vive Tracker (3.0)

Kompaktes Motion-Tracking-Gerät, das reale Objekte und Körperbewegungen in virtuelle Umgebungen überträgt. Im Gegensatz zu VR-Headsets lässt es sich leicht an fast jedem Gegenstand oder Körperteil befestigen und ermöglicht Interaktionen, die über das Tracking von Händen und Kopf hinausgeht.

  • Embodied XR: Neue kreative Möglichkeiten in den Bereichen Verkörperung, immersive Performance und räumliche Interaktion zwischen der physischen und der virtuellen Welt, wie z.B. Ganzkörper-Avatare oder interaktive VR-Skulpturen.
  • Installations- oder Performance-Kontext: Dank langer Akkulaufzeit (7 Stunden), geringem Gewicht und kleiner Größe lässt es sich bequem tragen oder diskret anbringen.
  • Spatial XR: Der Tracker zeichnet sich durch hohe Präzision auf externe Basisstationen (SteamVR – Lighthouse-Tracking) aus, ideal für detaillierte Bewegungserfassung und reaktionsschnelle räumliche Kunstwerke. Dadurch wird die nahtlose Integration mehrerer Performer:innen, physischer Objekte und Umgebungen mit virtueller Szenen möglich.
  • Technische Integration: Der Tracker kann über gängige Game-Engines (Unity 3D / Unreal) in maßgeschneiderte Projekte integriert werden und ermöglicht reaktive XR-Umgebungen und hybride Schnittstellen, die Live-Präsenz mit digitalem Raum verbinden.

 

Unser VR-Know-how wurde vor allem im Rahmen der von InKüLe initiierten Reihe „sessions_vr” entwickelt.