Toolkits
Experimentelle Technologiebündel
Zur technischen und didaktischen Unterstützung von Lehrveranstaltungen und studentischen Projektideen hat InKüLe für alle Lehrenden und Studierenden der UdK Berlin Toolkits für verschiedene Anwendungsbereiche entwickelt:
- streamingKit für Audio- und Videoübertragungen
- captureKit für das Scannen von Objekten, Körpern und Räumen
- vr/arKit für die experimentelle Auseinandersetzung mit immersiven Medien
- fabKIT zur Erstellung von physischen Prototypen
- soundKit zur klanglichen Gestaltung und bewegungsbasierten Klangsteuerung
Materialien zur Anwendung
Die Erfahrungen mit den Toolkits in den von InKüLe initiierten und begleiteten Projekten wurden in folgenden Artikeln und Dokumenten zusammengestellt:
- Workflows
- Case Studies
- didaktische Leitfäden
Die Toolkits setzen sich im Detail aus Technologien zusammen, mit denen Informationen erfasst, manipuliert und wiedergegeben werden können. Hierzu gehören unter anderem:
Virtual und Mixed Reality Brillen
- Occulus Quest2
- HTC Vive Focus 3 und Vive Tracker 3.0
- Microsoft HoloLens 2
diverse (Gaming-)Computer und Tablets
- Omen Gaming Laptops RTX 3070
- Gigabyte Gaming Laptop RTX 3060
- Tabletwagen mit 15x Samsung tablets
- iPad pro 11” & 12.9” (mit LiDAR-Sensoren)
3D Scanner
- EinScan H1
Geräte zur Audio- und Videoerfassung
- Zoom H6
- RØDE VideoMic Pro Rycote
- RØDE wireless GO II
- Blackmagic Pocket Cinema Camera 4K
- 360° Kameras (Insta360 X4)
- Tiefenkamera (Azure Kinect)
Rapid Prototyping Technologien und mobile Werkstatt
- 3D Drucker (Prusa MK3 & mini+)
- handgeführte CNC (Shaper Origin)
- mobile Werkbank (Bora Centipede)
- diverse Werkzeuge und Maschinen
Audio- und Videoproduktion
- XGIMI AURA 4K Ultrakurzdistanz-Laserprojektor
- EPSON EH-LS650B 4K Ultrakurzdistanz-Laserprojektor
- HALO+ FullHD portabler Beamer
- acer DLP 4K-Projektor
- Genelec 8030 CP
- IK Multimedia iLoud Micro Monitor
Die Kits werden durch InKüLe gezielt eingesetzt und an Projektvorhaben vergeben. Hierfür steht ein digitales Leihsystem bereit, das auf dem opensource System Leihs der Zürcher Hochschule der Künste ZHDK basiert. Die Geräte sind hier inventarisiert. Bei Interesse bitte kontaktieren Sie uns.
Download List of Inventory
Die experimentellen Toolkits sind als spezifische technologische Systeme Dank ihrer austauschbaren Komponenten miteinander kompatibel, adaptierfähig und skalierbar. In ihren breiten Anwendungsfeldern sind sie mit ihren flexibel einsetzbaren Elementen speziell auf die vielfältigen Studiengänge an der UdK Berlin mit ihrer örtlich weitverzweigten Struktur ausgerichtet.
Mobilität
Alle Geräte sind leicht und kompakt in eigenen Transportkoffern verpackt. Sie sind gut zu transportieren, nicht stationär gebunden und keinem einzelnen Lehrstuhl oder Institut zugeordnet.
Flexibilität und nachhaltige Selbstversorgung Dank 'offenem Quellstatus'
Viele der miteinander einsetzbaren Geräte und Technologien (Hardware und Software) sind unabhängig voneinander nutzbar und lassen sich sogar z.T. ohne Internet, Computer oder Stromverbindung betreiben. Damit werden vielfältige Lehr- und Aktionsräume möglich – auch Outdoor Lehrszenarien.
Zugänglichkeit
Alle Komponenten setzen als avancierte Technologien ein grundlegendes Verständnis und eine gewisse Affinität für digitale Medien voraus, ohne jedoch ein Expertentum einzufordern. Jedes Toolkit ist grundsätzlich für jeden – für Lehrende und Studierende gleichermaßen – verfügbar.
Didaktik als Exploration
Grundsätzlich richten sich die Toolkits auf neue Lehr- und Gestaltungszugänge vor allem für kleinere bis mittelgroße Lerngruppen mit der Möglichkeit für erfahrungsorientierten Austausch. Dank der modularen Struktur können Lehrkräfte und Studierende die Technologien für eigens konzipierte Workflows zusammenstellen und miteinander entsprechend ihrer Erfahrungs- und Schwierigkeitsstufen kombinieren." Die Toolkits erlauben vielfältige Anwendungsmöglichkeiten in der Lehre und der künstlerischen Arbeit: angeleitete Lernprozesse können in kleine, überschaubare Schritte unterteilt und kognitiven wie physischen Momenten der Überlastung – etwa im Umgang mit VR/AR Technologien – angemessen begegnet werden.
Toolkit

streamingKIT
bildet eine mobile und flexible Einheit für Audio- und Videoübertragungen mit verschiedenen Medienquellen und Eingangsformaten für diverse Veranstaltungsszenarien (u.a. Konferenzen; Symposien, Besprechungen). Die Video- und Audioquellen können ins Internet gestreamt und gleichzeitig mit bis zu vier Abspielgeräten im Veranstaltungsraum selbst projiziert und abgespielt werden.
Toolkit

captureKIT
umfasst verschiedene künstlerische Anwendungsbereiche und Technologien, zu denen 3D-Scanning, volumetrische Videos und Motion-Capturing gehören. Die eingesetzten Technologien wie LIDAR (Light Detection and Ranging-Methode), Fotogrammetrie und Structured Light-Methode erlauben physische Objekte – wie etwa Gegenstände oder Artefakte, Räume oder auch Personen – in digitale Objekte zu überführen.
Broschüre „capturekit – scanning, archiving, transforming“
Workflow Scanning Workshop for Digital Practices „The Third Eye“
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Toolkit

vr/arKIT
ermöglicht die experimentelle Auseinandersetzung mit immersiven Medien in der künstlerischen Lehre. Das Kit umfasst verschiedene Virtual- und Mixed-Reality-Brillen sowie passende Peripheriegeräte, die für performative, installative oder interaktive Lehr- und Lernszenarien eingesetzt werden können. Die Anwendungen reichen von begehbaren 3D-Räumen über narrative VR-Erfahrungen bis hin zu kollaborativen Gestaltungs- und Sculpting Anwendungen.
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Toolkit

fabKIT
ermöglicht die experimentelle Auseinandersetzung mit immersiven Medien in der künstlerischen Lehre. Das Kit umfasst verschiedene Virtual- und Mixed-Reality-Brillen sowie passende Peripheriegeräte, die für performative, installative oder interaktive Lehr- und Lernszenarien eingesetzt werden können. Die Anwendungen reichen von begehbaren 3D-Räumen über narrative VR-Erfahrungen bis hin zu kollaborativen Gestaltungs- und Sculpting Anwendungen.
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Toolkit

soundKit
vereint zwei technisch und ästhetisch unterschiedliche Tools zur klanglichen Gestaltung, Forschung und Lehre im Bereich von Sound & Technologie. Einerseits das interaktive Sound Tool, das aus mobilen Sensoren, Interfaces und Softwarelösungen zur bewegungsbasierten Klangsteuerung besteht. Es eignet sich besonders für explorative Formate, Installationen, Bühnenarbeiten oder partizipative Vermittlungsszenarien. Andererseits das Stable Audio Open Tool, welches auf einem von Stability AI veröffentlichten Open-Source-Modell für KI-gestützte Audiogenerierung basiert. Es erlaubt die Erzeugung von Klängen und musikalischen Strukturen auf Grundlage von Text- oder Audio-Prompts und ist lokal auf einem leistungsstarken Laptop mit GPU lauffähig. Beide Systeme eröffnen Perspektiven auf zeitgenössische klangliche Praxis von direkter Interaktion bis zu algorithmisch erzeugter Klangsynthese.
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