Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) ist eine Technologie, die digitale und physische Wahrnehmungsräume miteinander verbindet. Die Wahrnehmung der physischen und damit sinnlich erfahrbaren Realität wird durch digitale Informationen wie Bilder, Texte oder 3D-Modelle, die in die physische Umgebung eingeblendet sind, virtuell erweitert. AR-Anwendungen können mittels technologischer Geräte wie Smartphones, Tablets oder spezialisierte AR-Brillen erzeugt werden. Nutzer*innen begegnet eine hybride Wahrnehmung ihrer Umgebung, die interaktive sowie immersive Erfahrungen ermöglicht. Verstanden als erweiterte Realität oder auch fachsprachlich als angereicherte Realität ermöglicht Augmented Reality nicht allein eine Veränderung visueller Wahrnehmungen, sondern vermag zugleich andere Sinne anzusprechen. Bestehende AR-Software nutzt hierfür nicht nur Kamerabilder, sondern ebenso Aufnahmen von Mikrofonen und anderen Sensoren, um in Echtzeit digitale Objekte in die reale Umgebung zu setzen. Einige AR-Brillen etwa ermöglichen das Einspielen von Audioinhalten an spezifischen Standorten. Sensoren in den Brillen vermögen hierbei die Position der Träger:innen zu erkennen.
Augmented Reality in der künstlerischen Lehre
Augmented Reality bietet innovative Möglichkeiten zur Erweiterung von traditionellen Darstellungs- und Vermittlungsweisen in künstlerischen Gestaltungsprozessen. Mit AR können z.B. digitale künstlerische Inhalte in den realen Raum projiziert, dreidimensionale Modelle visualisiert, physische Modelle mit virtuellen Informationen erweitert oder interaktive Kunstinstallationen gestaltet werden. Dies ermöglicht den Studierenden ein erweitertes Verständnis für räumliche Beziehungen und eröffnet neue Horizonte für die Gestaltung von nicht statischen und immersiven Inhalten wie etwa durch Animation oder Interaktivität.
Zugleich sind Augmented Reality Anwendungen oft mit technischen und finanziellen Hürden verbunden. InKüLe hat sich daher für die leicht zugängliche und kostenfreie AR-Umgebung Spark AR entschieden, eine Software, die ursprünglich zur Erstellung von Videofiltern in sozialen Medien entwickelt wurde. Spark AR kann jedoch zweckentfremdet für künstlerische Prozesse in räumlichen Kontexten verwendet werden. Als Produkt des Meta Konzerns ist die Software zugleich kritisch einzuordnen, da der Umgang mit Content- wie auch Metadaten eher dem Konzern als dem User dienten und missbräuchliche Nutzung der Daten nachgewiesen werden konnte (z.B. im Falle von Cambridge Analytica). Alternativ können AR-Anwendungen auch mit Hilfe von Open-Source-Software wie etwa Unity MARS in Verbindung mit Unity AR Foundation für künstlerische Prozesse eingesetzt werden – dies benötigt jedoch fundierte Kenntnisse.