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Paula Strunden und Viviana Defazio im Unterricht
Bewegungsszene im Zusammenklang von Sensoren und VR-Headset

Formen hybrider Intimität

Studierendengruppe während der Einführung von Paula Strunden
Erste Körperübungen in Paaren und in der Gruppe
Aktivieren von Bewegungen und Nachspüren im Körper als nachklingender Synthesizer

Gestaltungsmöglichkeiten des Ganzkörper-Trackings

Gestaltungsmöglichkeiten des Ganzkörper-Trackings

Erste Experimente mit dem VR-Headset in Zusammenarbeit
Einführung in Gestaltungsmöglichkeiten von diverser Software
Elemente werden in Unity kombiniert.

Körper als Synthesizer

Bewegungsexperimente mit Sensoren, angebracht an verschiedenen Körperteilen
Performanceszene – Austausch der Sensoren untereinander
Austausch der Erfahrungen untereinander

Virtual Vibrations – ein Workshop von Paula Strunden & Viviana Defazio zu Sound und Bewegung in XR

Wann

2.–4. April 2024

Wo

Hochschulübergreifendes Zentrum Tanz Berlin (HZT), Uferstraße 23

Lehrende

Paula Strunden und Viviana Defazio

Art/Umfang

drei-tägiger Workshop der InKüLe-Reihe sessions_vr

Studierende / Studiengänge

transdisziplinär: Studierende der Fakultät BA Tanz, Kontext, Choreographie am HZT, Fakultät Bildende Kunst und Institut Art in Context

Beteiligung InKüLe

didaktische Konzeption und Beratung des Workshops, technische Unterstützung

Begleitet von

Maria Kyrou, Mariam Rafehi und Fang Tsai

Hardware

2x Vive-Headset + Controller + Basisstation / 5x Vive Tracker 3.0 + 6x Körpergurte zum Tragen / 1x Gaming-Laptop / 8x Oculus-Headsets / 1x Zoom H6 Rekorder / 1x Rode Wireless Go II / 1x Anzug für haptisches Feedback

Software

Gravity Sketch, Adobe Mixamo, Rhino3D, game engine Unity3D

Text

Sabine Huschka

Bewegung, Sound und erweiterte Realität (XR)

Im Frühling 2024 lud InKüLe die beiden Künstlerinnen Paula Strunden und Viviana Defazio ein, vor dem Hintergrund ihrer bestehenden gemeinsamen Arbeitserfahrung einen interdisziplinären Workshop zu leiten.  Unter dem Titel Virtual Vibrations erarbeiteten sie gemeinsam mit dem Mediendidaktikerinnen-Team von InKüle einen dreitägigen Experimentierraum, in dem Bewegung, Sound und erweiterte Realität (XR) erkundet und künstlerisch- technologisch ausgestaltet wurden. Inspiriert von Paula Strundens XR-Tanzperformance „Rhetorical Bodies“ und Viviana Defazios erfahrungsorientierter Körperarbeit, die wahrnehmungsorientiert das zuhörende Nachspüren im eigenen Körper anleitet, folgte das gemeinsame Unterrichten der Idee, im Zusammenspiel von physischen Bewegungen und akustischen Elementen „verkörperte Synthesizer“ zu kreieren.

Ergänzt um einen weiteren Komplexitätsgrad, kombinierte der Workshop mithilfe von VR-Headsets und der Software Gravity Sketch und Adobe Mixamo Zeichnungen in VR mit tänzerischen Bewegungen und Ganzkörper-Tracking. Erkundet wurden hiermit neue Formen hybrider Intimität in virtuellen Umgebungen, bei denen die Grenzen des Körpers erweitert und das eigene Körperselbstbild mit seinen Identifikationsmustern innerhalb von XR-Umgebungen herausgefordert war. Die Teilnehmenden des Workshops hatten unterschiedliches technologisches Vorwissen und brachten ihre je eigenen künstlerischen Ausrichtung in den Workshop ein. Im Workshop wurden sie an neue technologische und experimentelle Möglichkeiten herangeführt mit dem Ziel, Formen hybrider Intimität im Zusammenspiel mit dem eigenen Körper, der eigenen Stimme und Klängen und virtuellen Realitäten zu entdecken und erfahren.

Einblicke in den Workshopverlauf

Stimme – Sensoren – Bewegung / VR-Scetching

Der Workshop war in zwei Hauptabschnitte unterteilt, die darauf abzielten, mittels VR- und Body-Tracking-Technologien die eigene Bewegungspraxis und sinnliche Wahrnehmungsräume von Stimme und Klängen experimentell zu erkunden. Zur Einführung stellte Paula Strunden exemplarische künstlerische Arbeiten aus ihrem Schaffen vor, die aus dem Zusammenweben von Bewegung, Sound und erweiterter Realität (XR) hervorgehen. Viviana Defazio führte die Teilnehmenden hiernach in ihre choreographische und tänzerische Praxis durch erste Körperübungen ein. Der Workshop begann mit Körperarbeit und einer gruppenorientierten Bewegungspraxis, die mit unterschiedlichen Bewegungsqualitäten wie Geschwindigkeit, Reaktionsfähigkeit, Schwere und Leichtigkeit wie auch mit der eigenen Stimme arbeitete. Der Fokus galt, eine Verbindung mit sich selbst und den Anderen im Raum zu gestalten. Hierzu erzeugte jeder Teilnehmende Geräusche und Klänge und nutzte sie als Impuls für Gliederbewegungen für sich und im Austausch miteinander. Mittels angeleiteter Wahrnehmungsübungen, wie sich Qualitätsveränderungen im Körper durch Klänge ereignen, gewann der eigene Körper eine mediale Dimension, sich gewissermaßen zu einem Synthesizer von Klängen durch Bewegungen zu wandeln.

In einem weiteren Arbeitsschritt führten die Lehrenden die Teilnehmenden in die Nutzung von VR-Headsets und spezifischer Software wie etwa Gravity Sketch ein. In Partnerarbeit skizzierten die Teilnehmenden Avatare und erhielten eine Einführung in die Nutzung von Kinect für Motion Tracking. Mit verschiedenen Übungen erkundeten sie die Gestaltungsmöglichkeiten des Ganzkörper-Trackings und setzten sich mit Identitäten in XR-Umgebungen auseinander.

Als eine weitere Arbeitsebene erzeugten die Studierenden akustische Signale, die – aufgenommen mit dem eigenen Smartphone – mithilfe von Audio-Software weiterverarbeitet und auf verschiedene Sensoren (Tracker) gespielt wurden. Die Sensoren wurden für das weitere Experimentieren der Studierenden im Raum an verschiedene Körperteile wie Brust, Beine, Handgelenke, Oberarme, oder Hüfte ihrer Körper angebracht. Sobald sie sich dann bewegten, aktivierten die Sensoren die verschiedenen – zuvor eingespielten und verarbeiteten – Klänge. Im räumlichen Bewegungsspiel miteinander entstand unter den Teilnehmenden gewissermaßen ein organisch verwobener Synthesizer, ein kollektiver Klang-Körper.

Der zweite große Abschnitt des Workshops diente der kreativen Erkundung und brachte die bisherigen Erfahrungen und Ergebnisse zu einer abschließenden öffentlichen Performance zusammen. Hier agierten die Teilnehmenden als ein gemeinschaftlich organisiertes akustisches Wesen und agierten mit vielfältigen Sensoren und VR-Headsets. Die Performer:innen tauschten die Sensoren (Tracker) untereinander aus. Eine Person trug zudem die VR-Brille und betrachtete ein Modell, in das die skizzierten Avatare eingebunden waren. Im letzten Teil der Performance wurden einige Personen aus dem Publikum eingeladen, die VR-Brille auszuprobieren und die Sensoren zu tragen.

Am Ende des Workshops teilten die Teilnehmer:innen ihre Erfahrungen miteinander und dem Publikum, wodurch eine vertiefte und erläuternde Auseinandersetzung mit den Arbeitsinhalten des Workshops entstand. Für die eigene Reflexion des Arbeitsprozesses und den Inhalten des Workshops erhielten die Teilnehmenden ein von InKüLe entwickeltes und entworfenen Heft, das Fragen und Anregungen für die eigene Auswertung enthielt.

Technische Einrichtung

Insgesamt wurden 4 Basisstationen (Light House) im Ufer Studio eingerichtet, um die allgemeine Bewegung der Teilnehmer:innen zu verfolgen. Im ersten Teil des Workshops nutzten die Teilnehmer:innen unabhängige Oculus Quest-Headsets, um in VR zu modellieren und zu arbeiten.

Im zweiten Teil des Workshops arbeiteten die Teilnehmer:innen gemeinsam an der Erstellung einer audiovisuellen Performance, wobei jede:r einen Tracker an unterschiedlichen Körperstellen trug. Ein HTC Vive Pro-Headset wurde mit dem Gaming-Computer verbunden, den Paula mitbrachte. Die Visualisierung, die das Headset zeigte, wurde auf den Projektor gestreamt und auf die Wand projiziert. Der Workshop war überdies flankiert von Einzelsitzungen unserer Tutor:innen für die Studierenden, so dass sie innerhalb eines festgelegten Zeitrahmens auf klar fokussierte Ziele hin gearbeitet haben.

Auswertungsheft des Workshops von InKüLe