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VR-Sketching als zugängliches Medium für künstlerisches Arbeiten

Thematische Schwerpunktbereiche der Workshops zur Erkundung des VR-Skizzierens
Erste technische Demonstration zur Einführung in das VR-Tool
Gemeinsame Orientierung in der VR-Welt am physischen Ort
Erkunden des VR-Skizzenmediums im eigenen physischen Bewegungsraum
Beispiel eines VR-Lernraums für den Workshop sessions_vr1
Die Lernräume vermitteln über vorbereitete Vorlagen die verfügbaren VR-Skizzen-Funktionen.
Beispiel eines VR-Lernraums für den Workshop sessions_vr3

Beispiele studentischer Arbeiten, wobei niemand über vorherige Erfahrungen in Virtual Reality und VR-Skizzieren verfügte.

VR-Sketching erlaubt Ideen mit anderen zu teilen und Prototypen zu erstellen.
In der VR arbeiten die Teilnehmenden in kleinen Gruppen.
Die Lernerfahrung glich einem kollektivem Improvisieren.

sessions_vr1-3

Wann

Sommer 2023 – eintägige Workshops: sessions_vr1 am 29. März, sessions_vr2 am 12. April, sessions_vr3 am 17. Mai

Wo

Franklinstr. 15 - Seminarraum mit freundlicher Unterstützung des Instituts Kunst in Kontext

Konzeption

Entwickelt vom InKüLe Team als transdisziplinäres, hochschulweites Format

Lehrende

Maria Kyrou

Studierende / Studiengänge

Bildende Kunst, Kunst und Medien, Fachklasse Experimenteller Film / Medienkunst, Master & Bachelor Fashion Design, Master Bühnenbild, Master Design & Computation, Master Institut Kunst im Kontext, Master Kostümbild

Text

Sabine Huschka, Maria Kyrou

Thematische Ausrichtung und Rahmen der Workshops

Das Format sessions_vr setzte mit einer ersten Workshopreihe ein, die eine leicht zugängliche Lernumgebung schuf. Thematisch vermittelte Maria Kyrou in Zusammenarbeit mit Mariam Rafehi und der Unterstützung der studentischen Mitarbeiter Aron Petau und Joel Tenenberg drei verschiedene Gestaltungszugänge zu einem Virtual Reality Sketching. Ähnlich zu der handwerklichen Technik des Skizzierens erweist sich VR-Sketching als ein geeignetes Medium für unterschiedliche Gestaltungszugänge des zeichnerischen Entwerfens. Dank der gestalterischen Offenheit des digitalen Tools regt es zu einem intensiven kreativen Austausch zwischen verschiedenen Disziplinen an. Zudem kennzeichnet VR-Sketching Dank seiner angelegten intuitiven Handhabung eine deutliche Anfängerfreundlichkeit und ermöglicht auf einfachem Wege eine disziplinübergreifende Zusammenarbeit von Studierenden und Lehrenden. In den Workshops haben wir zudem die VR App Gravity Sketch verwendet, wobei diese Software keine besonderen Vorzüge gegenüber anderen VR-Zeichen Apps aufweist.

Aufbauend auf den Erfahrungen der einzelnen Workshops fokussierten die jeweils nachfolgenden Workshopangebote weitere ausdifferenzierte Gestaltungsaspekte. Aufgegliedert in vier Schwerpunktbereiche setzten sich die Workshops mit folgenden Fragen auseinander:

  • Körper: Welchen sensorischen Widerhall erzeugen Gestaltungsprozesse im 3D-Raum, die durch die eigenen Körperbewegungen angeregt eine Form finden?

  • Raum: Wie verändert sich unser Verständnis von Raum und Kinesphäre, wenn unsere Entwürfe im 3D-Raum in ähnlichem Maßstab wie unsere dortige räumliche Verfasstheit erscheinen, wir sogar in die Entwürfe eintauchen oder sie bewohnen können?

  • Skizzierte Artefakte: Wie lassen sich digitale Skizzen aufbewahren und weiterverwenden?

  • Hybrides Arbeiten: Welches innovative Gestaltungspotenzial lässt sich aus dem beidseitigen Arbeiten im physischen und digitalen Raum gewinnen? Welche Erfahrungen und Möglichkeiten gehen aus einem solch interdependenten Ansatz für die künstlerische Lehre hervor?

Virtuelle Lernorte als Erkundungsprozess gestalten

Für die sessions_vr haben wir einen Lehrablauf entwickelt, der die Teilnehmer:Innen in drei Schritten von der physischen in die virtuelle Welt führt. Zunächst machen wir die Gruppe mit der Hardware vertraut und stellen über eine VR-Demonstration ausgewählte Funktionen und Möglichkeiten der VR-Anwendung vor. Dies geschieht durch einen technischen Aufbau, in dem die Teilnehmenden die VR-Ansicht des Lehrenden, der ein Headset trägt und bedient, auf einer Projektionsfläche sehen können, ohne zu diesem Zeitpunkt selbst ein VR-Headset tragen zu müssen. In einem zweiten Schritt verlassen wir das Format des Frontalunterrichts und die Gruppe sitzt im Kreis zusammen. Jeder Teilnehmende trägt ein VR-Headset und gemeinsam lernen wir, wie wir uns in diesem virtuellen Raum und der damit verbundenen neuen Wahrnehmungserfahrung zurechtfinden. Im dritten Schritt beginnen die Teilnehmenden – frei im Raum stehend – erste Erfahrungen mittels kreativer Übungen und erster ‚Challenges‘ im virtuellen Raum zu sammeln und entdecken spielerisch im eigenen physischen Bewegungsraum das kreative Potenzial des VR-Skizzierens.

Ein klarer didaktischer Ablauf führt die Teilnehmenden schrittweise in die virtuelle Welt.

Jeder dieser Lernschritte führt durch zuvor gestaltete immersive Lernumgebungen, die den konzeptionellen Rahmen des Workshops bilden und Grundlage des weiteren Workflows sind. Die bereits entworfenen VR-Räume vereinen architektonische Formationen, Gaming-Szenen und konkrete Aufgabenstellungen in konzipierten Lernschritten, die über konkrete Beispielszenen und praktische Übungen die verfügbaren VR-Skizzenfunktionen vermitteln. Aufeinander aufbauend führen die Gestaltungsvorlagen die Teilnehmenden von Sitzung zu Sitzung zu stets weiterentwickelten Anwendungsmöglichkeiten. Entsprechend der Lehre an einer Kunstuniversität verstehen wir die ästhetische und ganzheitliche Gestaltung der Lernräume als integralen Bestandteil der gesamten Lernerfahrung.

Die ästhetische Ausgestaltung der Lernräume ist integraler Bestandteil des Lernens.

Feedback der Studierenden

Mediendidaktisch erwies sich das VR-Sketching als ein geeignetes kreatives Medium für die Studierenden, die sich sehr inspiriert zeigten. Die Rückmeldungen der Teilnehmenden waren durchweg positiv. Viele von ihnen baten uns zudem im Nachhinein um Unterstützung bei ihren Masterprojekten oder künstlerischen VR-Erkundungen beim VR-Skizzieren. Aus der Perspektive der Studierenden zeitigte das VR-Skizzieren eine ergiebige und gestalterisch kreative Erfahrung, da sie ihre Ideen intuitiv in drei Dimensionen sehen und bearbeiten können. Positives Feedback galt zudem, in den Workshops ein Gefühl für einen organisch fließenden Gestaltungsprozess zu bekommen, der sich vor allem dieser Technologie verdankt, die gegenüber herkömmlicher 3D-Software auch Anfängern eine grundlegende Modellierkenntnis vermittelt. Vor allem schätzten die Teilnehmenden, Ideen unmittelbar mit anderen teilen und Prototypen erstellen zu können. Indessen wurde das anfängliche Gefühl der Orientierungslosigkeit beim erstmaligen Betreten des virtuellen Raumes als größte Herausforderung beschrieben – galt aber auch als kreative Herausforderung, einen Perspektivenwechsel zu erfahren und neue Ideen zu bekommen.

Studierenden-Feedback: eine intuitive, aufschlussreiche & befreiende Erfahrung.

Reflexion: Wissensvielfalt & Dynamik des kollektiven Lernens

Handwerkliches Skizzieren umreißt eine Praxis, die mit elementaren Formen wie Punkten, Texturen oder Linien arbeitet und Abstraktion wie Interpretation einschließt. Einfache Gesten können auf diese Weise ganze Welten entwerfen. Beim Skizzieren in der virtuellen Realität tritt ein weiterer elementarer Aspekt hinzu, der ein radikal neues Moment an kreativer Freiheit eröffnet: Skizzieren bezieht hier den ganzen Körper in seinem Bewegungsradius mit ein. In den Workshops wurde deutlich, dass ein bereits erlangtes Wissen im Skizzieren, das die Teilnehmenden in ihrem eigenen Praxisbereich – künstlerisch oder nicht – erworben hatten, kreativ erweitert werden konnte. Im Workflow interpretierten die Teilnehmenden die verfügbaren VR-Anwendungen zudem auf originelle und unerwartete Weise.

Das bestehende Know-how führt zur Erweiterung des kreativen Workflows in der VR-Welt.

Ein faszinierender Aspekt der Workshopformate lag darin, eine divergente Gruppe von Studierenden in einem virtuellen Kooperationsraum zusammen zu bringen. Der virtuelle Lernraum eröffnete eine unerwartete soziale Dynamik untereinander. Zudem ermutigten wir die Teilnehmenden auch im VR-Raum in Gruppen zusammen zu arbeiten. Dabei zeigte sich, dass das virtuelle Skizzieren viel formbarer als sein analoges Pendant ist. Sei es absichtlich oder aus Versehen: in der VR beginnen die Teilnehmenden sehr bald miteinander zu arbeiten. Sie tauschen Material aus und initiieren eine Zusammenarbeit, um ihre eigenen Arbeiten mit anderen fortzuführen. Im Vergleich zu analogen Sketchsitzungen ist der Austausch in der virtuellen Welt viel intensiver und führt zu kollaborativen Ergebnissen. Die Workshopatmosphäre war geprägt von kreativem Experimentieren, Spiel und Improvisation. Weitere Aspekte des VR-Skizzierens haben wir in dem Workshop Fluid Trajectories vermittelt.

Impressionen der Workshop-Ergebnisse im VR-Lernraum.
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