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Exploration mode: ON – Playful experimentation with the available scanning technology. The experimentation with different scanning technologies: Using Kinect, then the app Polycam and observing the resulting forms and textures.

What is the significance of the human body and its clothing in the context of increasingly digital or 'phygital' worlds of experience that are no longer bound to familiar physical and functional parameters?

Using the handheld scanner: Not only the human figure, but also a combination of artefacts and bodies can be scanned.

Body I Dress I Data

Wann

16.–18. Mai 2022

Lehrende

Prof. Franziska Schreiber, Jan Tepe (Borås, Swedish School of Textiles), Anastasia Almosova (Studentische Mitarbeiterin von MA Design & Computation)

Art/Umfang

Block Workshop (3 Tage à 8 Std. am Tag)

Studierende/Studiengänge

8 Studierende aus den Studiengängen MA Mode, MA Design & Computation

Beteiligung InKüLe

Technologische Ausrüstung und administrative Unterstützung

Begleitet/reflektiert von

Maria Kyrou (Mediendidaktik) und Franz Siebler (Medientechnik)

Workshop-Thema und Ablauf

Unter der Leitung von Franziska Schreiber und Jan Tepe befragte der dreitägige Intensivworkshop veränderte Konzepte von Körper und Kleidung und beleuchtete das Potenzial ihres neuen Verständnisses im Kontext von virtueller und hybrider Räumlichkeit. Im Zentrum stand damit die konzeptionell-gestalterische Auseinandersetzung mit Körperlichkeit und Modeentwurf in der digitalen Welt. Welche Auswirkungen haben digitale Körper auf unser Verständnis von Mode als kulturelles Phänomen und als Artefakt?

3D-Bodyscanning war das Hauptinstrument für diese Erkundung, unterstützt durch Virtual Reality und 3D-Modellierungsworkflows. Beim Body-Scanning wird die dreidimensionale Form eines physischen Körpers erfasst und in die digitale Welt übertragen. Die resultierende digitale Form kann entweder eine realistische Darstellung und/oder ein abstraktes Fragment des ursprünglich gescannten Körpers sein. Diese selektive, fragmentierte Übertragung zwischen der analogen und der digitalen Welt birgt eine große kreative Dynamik, die im Rahmen des Workshops systematisch erforscht wurde. In transdisziplinären Gruppen waren die Teilnehmer:innen eingeladen, die technischen und künstlerischen Möglichkeiten verschiedener Software-Workflows für die Verwendung digitalisierter Körper als Designmaterial zu erkunden.

Ein Mitglied des Teams (Maria Kyrou) verfolgte den Ablauf des Workshops und tauschte sich regelmäßig mit den Tutor:innen und Studierenden vor Ort aus.

Mediendidaktische Reflexion

1. Konzeptionelle Navigation

Aus mediendidaktischer Sicht war die Vorbereitungsphase des Workshops eines der wirkungsvollsten Elemente. Gut konzipiert wurde den Studierenden eine Bibliographie (Theorie), spezifische Material- und Projektreferenzen (künstlerische Praxis) und ein erster Einblick in die verwendete Software (technische Fähigkeiten) zur Verfügung gestellt. Die Informationen und Materialien flossen in den eigentlichen Workshop-Arbeitsprozess aus praktischen Experimenten und der Erkundung der Technik mit ein, so dass sie miteinander in Beziehung traten.

Die Tutor:innen unterstützten die Studierenden bei der Bestimmung von Begriffspaaren zwischen Körperlichkeit und Materialität während der Experimente. Ein Beispiel für die einhergehenden Veränderungen zeigt sich an neuen Konzepten von Kleidung & Raum: Wo etwa endet oder beginnt der Körper und der Raum? Welche Räume erschaffen die Kleider? Diese Fragestellungen setzten die Auseinandersetzung mit bestehenden und digital informierten Konzepten von Körper, Raum und Kleidung in Gang und initiierten Experimentierprozesse zwischen einer konzeptionellen und technologischen Erkundung.

2. Prozessorientierte Erkundung

Der Workshop war als offener, prozessorientierter Arbeitszusammenhang strukturiert. Das Vertrautmachen mit neuen Tools und Arbeitsabläufen ging Hand in Hand mit spielerischem Experimentieren und der Dokumentation des kreativen Prozesses. Die Tutor:innen begleiteten das Experimentierfeld und strukturierten die Arbeitsabläufe durch klare Hinweise und die Angabe klarer Zielsetzungen. Bemerkenswert war, dass in jeder Workshop-Phase nicht allein ein Ergebnis angestrebt wurde, sondern eine Vielzahl von konsistenten, kreativen Erkundungen stattfanden.

Medientechnische Reflexion

Um das Potenzial des 3D-Bodyscannings zu erkunden, wurden verschiedene Soft- und Hardware eingesetzt, die in alternativen Workflows kombiniert und gemischt wurden. Das InKüLe-Projekt stellte den Großteil der Technologien zur Verfügung. Zwei der wichtigsten Komponenten (Software-/Hardwareprodukte) werden kurz vorgestellt, um ihre Anwendung im Workshop zu verdeutlichen.

Derzeit bietet das iPad Pro mehrere leistungsstarke Möglichkeiten, physische Objekte dreidimensional zu erfassen.  Eine davon ist eine eingebaute technische Fähigkeit, nämlich der LiDAR-Sensor. LiDAR (Akronym für „Laser Imaging, Detection, and Ranging“) ist eine laserbasierte Methode zum Scannen, mit der Objekte schnell und mit hoher formaler Auflösung erfasst werden können. Während des Workshops war es so möglich, die feinen Strukturen von Kleidungsstücken zu ermitteln. Eine weitere Möglichkeit zum Scannen bietet die Software Polycam. Diese App nutzt die Kamera des iPads und digitalisiert ein Objekt mit Hilfe der Photogrammetrie. Das Besondere an dieser Software ist die intuitive Handhabung, die dem Nutzer hilft, qualitativ hochwertige Ergebnisse zu erzielen, die dann in einem cloudbasierten Archiv gespeichert werden. Im Gegensatz zur Genauigkeit des Lasers basiert diese Erfassungsmethode auf Fotos. Daher können die Auflösung und die Ästhetik der endgültigen 3D-Scans stark variieren und verschiedene formale Qualitäten und ästhetische Ergebnisse erzielt werden. Während des Workshops wurde zum Beispiel Polycam verwendet, um Stoff in Bewegung zu erfassen, was zu faszinierenden und unerwarteten digitalen Artefakten führte.

May I scan you?