Was ist InKüLe?
PD Dr. Sabine Huschka
leitet seit Dezember 2021 das Drittmittelprojekt InKüLe - Innovationen für die Künstlerische Lehre an der UdK Berlin. Habilitiert im Fach Theaterwissenschaft mit einer Studie zur Wissenskultur Tanz: Der choreografierte Körper im Theater an der Universität Leipzig hatte sie diverse nationale und internationale Vertretungsprofessuren für Performance Studies, Theater- und Tanzwissenschaft inne, u.a. auch an der UdK Berlin (2012/2013). In der Zeit 2020-2021 war sie wissenschaftliche Mitarbeiterin im Graduiertenkolleg „Das Wissen der Künste“ an der UdK Berlin und leitete zuvor das DFG-Forschungsprojekt Transgressionen. Energetisierung von Körper und Szene (2015-2020) am Hochschulübergreifenden Zentrum Tanz der UdK Berlin. Neben zahlreichen ästhetisch-kulturellen Publikationen über historische wie zeitgenössische Bühnentanzformen veröffentlichte sie zu Fragen der Digitalisierung im Tanz u.a. Media Bodies: Choreography as Intermedial Thinking through in the Work of William Forsythe, in: Dance Research Journal (Hg. Mark Franko) 42.1 (Summer 2010), University of Illinois Press, S. 61-72.
Das Team
führt qualitative Kompetenzen aus den Bereichen experimentelle Medientechnik, experimentelle Mediendidaktik, experimentelles Coding, Kommunikation und Administration zusammen.
What can we do for you?
Jiawen Wang
Jiawen Wang arbeitet seit 2022 als Studentische Mitarbeiterin im Bereich Experimentelle Mediendidaktik im Projekt InKüLe – Innovationen für die Künstlerische Lehre. Teil ihrer Tätigkeit ist der Umgang mit dem XR Toolkit und dessen künstlerisch-experimentelle Anwendungen. Hierzu experimentiert sie u.a. mit dem 3D Hand Scanner und der Azure Kinect, um hybride und digitale Szenarios als Teil des kreativen und künstlerischen Bildungsprozesses zu erkunden.
Jiawen Wang ist eine Media/Audiovisuelle Künstlerin. In ihrer künstlerischen Praxis beschäftigt sie sich mit interaktiven, algorithmischen Zeit-basierten Kompositionen in einem audiovisuellen Kontext. Ihre Arbeiten reflektieren Medien Theorie und Philosophie. Computer Musik, Interactive Games, Videos und Licht sind essentieller Teil ihrer Arbeiten. Ihre künstlerischen Arbeiten wurden in verschiedenen Ausstellungsräumen und internationalen Kunst Festivals gezeigt. Sie studiert seit 2021 an der UdK im Studiengang Kunst und Medien.
Website: wang-jiawen.com
Andi Rueckel
exploriert als konzeptioneller und kritischer Gestalter die Themenbereiche Ästhetik, Typografie, Neue Medien und Computerisierung; er agiert und lebt in Berlin, Deutschland.
Im Juni 2019 graduierte Andi Rueckel in Prof. Joachim Sauters New Media Class an der Universität der Künste Berlin mit der Untersuchung der Intersektion von Kunst, Künstler:in und künstlicher Intelligenz.
Im März 2020 schließen sich Andi Rueckel und Robert Schnüll zusammen und arbeiten an der Architektur einer freien und quelloffenen digitalen Infrastruktur für die Universität der Künste Berlin, um der entstehenden globalen SARS-CoV-2-Pandemie zu begegnen und so – Schritt für Schritt – das Fundament für das medienhaus/ Projekt zu legen.
Im August 2021 schließt sich Andi Rueckel dem Projekt InKüLe – Innovationen für die Künstlerische Lehre – an der Universität der Künste Berlin im Kontext der experimentellen Entwicklung und System-Administration an.
Maria Kyrou
Seit Februar 2022 gehört Maria Kyrou zum InKüLe-Team und ist für die experimentelle Mediendidaktik zuständig. Sie erkundet, wie die digitale Medien die etablierten Kunstdisziplinen verändern und neue transdisziplinäre Praktiken entstehen. Als Mentorin der studentischen Initiative Safe Spaces an der UdK Berlin engagiert sie sich für neu entstehende soziale Territorien.
Ein wichtiger Teil ihrer bisherigen Arbeit ist die Vernetzung und der Aufbau von externen Kooperationen. In Zusammenarbeit mit Robert Schnüll, udk/spaces Team, präsentierte sie die Arbeit von InKüle auf der internationalen Konferenz ‚Artshare‘ (Porto, 06.2022). Sie initierte eine Kollaboration mit dem Exzellenzcluster Matters of Activity, aus der im Rahmen der Stretching Senses School (einer Initiative des Clusters) zwei künstlerisch-wissenschaftliche Workshops für verschiedene Studientgänge hervorgingen (11/2022).
Immer neugierig auf Design-Prozesse, absolvierte sie ein Diplom in Architektur und einen Masterabschluss in Computational Design und transdisziplinärer Forschung. Nach ihrem Studium arbeitete sie mit Bildungsinstitutionen wie dem Goethe-Institut (Thessaloniki, Athen) und dem HyperWerk Institut (Basel) in einer Reihe von internationalen Projekten zusammen, die von Deutschland bis Kasachstan reichen (Artecitya, Freiraum, Peripher_ies). Im Bereich künstlerischer Forschung präsentierte sie ihre Arbeit an analogen und digitalen Skulpturen auf der Design Research in Humanities and Arts Konferenz (DRHA 2021) an der Humboldt Universität zu Berlin.
Ihr mediendidaktisches Interesse geht auf ihre Masterarbeit zurück. Basierend auf dem Konzept der Wunderkammer schlug sie eine hybride Raumtypologie für die Praxis des Wissens vor. Dieses Projekt wurde für das 4A_Lab Fellowship (2019) nominiert und im Rahmen des New European Bauhaus (2021) vorgestellt. Die Ideen von hybriden Artefakten, fusionierten Lerngemeinschaften und konzeptgesteuerten Prozessen treiben sie weiterhin an.
Pia Stelzer
arbeitet seit 2022 an der UdK Berlin und ist im Projekt "InKüLe - Innovationen für die Künstlerische Lehre" für den Bereich Kommunikation zuständig. Zuvor unterstützte sie das Team in der Projektadministration.
Aktuell beschäftigt sie sich vorwiegend mit der internen und externen Projektkommunikation, der Veranstaltungsorganisation, sowie der Dokumentation der unterstützten Lehr- und Lernszenarien.
Sie studierte zeitbasierte Medien in Österreich und näherte sich in ihrer Master-Abschlussarbeit fotografisch der isländischen Kultur. Darauf folgten Stationen, in denen sie sowohl planerisch und organisatorisch tätig war, aber auch Kreativität immer eine große Rolle spielte: sie war unter anderem in einem Fotostudio für die Organisation und Bildbearbeitung zuständig und betreute als Projektmanagerin TV-Produktionen eines Berliner Fernsehsenders.
Mariam Rafehi
ist interdisziplinäre Designerin und Forscherin und arbeitet an den Schnittstellen zwischen partizipativem, kritischem Design und innovativen Medien. Seit Anfang 2022 betreut sie im Projekt „Innovation für die Künstlerische Lehre“ (InKüLe) an der UdK Berlin den Bereich Experimentelle Mediendidaktik. In ihrer Tätigkeit beschäftigt sie sich mit den Fragen, wie verändern das Digitale und Hybride die zukünftigen Lernkulturen, und welche methodologischen Weiterentwicklungen und Prozesse können die partizipative und nachhaltige Gestaltung dieser Lernkulturen unterstützen. In Workshop-Formaten werden diese Prozesse experimentell umgesetzt und ausgearbeitet. Neben den selbstkonzipierten Workshops betreut und entwickelt Mariam auch fakultätsübergreifende Lehrveranstaltungen.
Davor war sie gemeinsam mit internationalen Partner*innen in einem Forschungsprojekt zum Thema Virtual Reality in der Lehre tätig, gefördert vom HBKU Innovation Center. Basierend auf ihrer wissenschaftlichen Tätigkeit mit immersiven Medien und Technologien hat sie diverse Kurse konzipiert, die sie bis 2021 an der Northwestern University und Virginia Commonwealth University in Katar unterrichtete. Ihre wissenschaftlich-künstlerische Praxis wird durch Kenntnisse in Digital Fabrication, Wearable Computing, Augmented- und Virtual Reality Development unterstützt.
Fang Tsai
Fang Tsai ist seit Mai 2022 im Projekt Innovationen für die Künstlerische Lehre – InKüLe – an der Universität der Künste Berlin als studentische Mitarbeiterin im Bereich experimentelle Medientechnik tätig. Fang interessiert sich besonders für die Umsetzungen und Gestaltung möglicher Räume, die hybride Kommunikationsweisen ermöglichen und eine Zusammenarbeit in der künstlerische Lehre befördern. Sie zusammen mit Franz Siebler beteiligt an der Erstellung des Streaming Kits und Streaming Kits Light.
Fang Tsai ist Absolventin des Studiengangs New Media Art der Taipei National University of the Arts und studiert momentan an der UdK Berlin im Studiengang Kunst und Medien. Ihre Praxis lotet die Beziehungen zwischen Individuen untereinander und zur Gruppe aus. Ihre Recherchen gelten den medialen Gestaltungsmöglichkeiten für die Positionierung von Person, Raum und Zeit. Ihre neuesten Arbeiten konzentrieren sich auf die Art und Weise, wie zeitgenössische Medien das Leben der Menschen beeinflussen. Ihre Praxis umfasst Video, partizipative Kunst, interaktive Installationen sowie audiovisuelle Performances.
Marcel Haupt
ist ein in Berlin lebender Medienkünstler und Designer. Er studierte New Media an der Universität der Künste Berlin und schloss sein Studium dort 2019 mit einem M.A. ab. Der Schwerpunkt seiner künstlerischen Arbeit liegt auf interaktiven und generativen Arbeiten, welche sich oft mit aktuellen soziologischen Themen auseinandersetzen. Als aktiver Musiker und Komponist forscht und arbeitet er außerdem an künstlerischen Ansätzen zu interaktiven, analogen Audiovisualisierungen.
Derzeit ist er Teil des medienhaus/-Teams, das Open-Source, dezentrale und föderierte Netzwerke als Alternative zu datenkapitalistischen Systemen erforscht und prototypisiert.
Seit 2021 ist er Teil des Projekts InKüLe - Innovationen für die künstlerische Lehre an der Universität der Künste Berlin im Kontext des experimentellen Coding.
Franz Siebler
betreut seit Dezember 2021 im Projekt "InKüLe - Innovationen für die Künstlerische Lehre" an der UdK Berlin den Bereich Experimentelle Medientechnologie. Er beschäftigt sich mit den Fragen, wie Medientechnologien neue Zugänge und Räume eröffnen und diese mit Informationen anreichern. Welche Voraussetzungen für Interaktionsprozesse werden hierdurch geschaffen, welche Interaktionsräume eröffnet oder versperrt? Der Tätigkeitsschwerpunkt von Franz Siebler im Projekt reicht von der Beratung und Implementierung neuer Technologien in den Lehralltag, über die medientechnische Unterstützung studentischer Projekte, bis hin zur Betreuung, Entwicklung und Durchführung von hybriden Lehr- und Austauschformaten.
Er ist zudem als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Studiengang Design und Computation beschäftigt und lehrt dort im Modul "Raum als Interface“. Nach Stationen in München, Istanbul und Sri Lanka, absolvierte er an der Universität der Künste Berlin seinen Master im Studiengang Architektur zum Thema der Technikökologie. Er ist seit 2020 Teil des Design Studios sieblersiebler das Vermittlungsformate konzipiert sowie Ausstellungsarchitekturen entwirft und umsetzt.
Suet Wa Tam
Suet Wa Tam studiert derzeit Tanz, Kontext, Choreografie am Hochschulübergreifenden Zentrums Tanz (HZT) Berlin. Sie ist seit April 2022 im Projekt InKüLe – Innovationen für die künstlerische Lehre als Studentische Mitarbeiterin angestellt und unterstützt die Dokumentation des Projekts. Hierzu macht sie Foto- und Videoaufnahmen von künstlerisch-technischen Workshops und Lehrszenarien.
Vor dem Studium arbeitete sie bereits als Performerin und Choreografin in ihrer Heimat Hong Kong. Ihre aktuellen künstlerischen Interessen drehen sich um die Themen Körperarchiv, Erinnerung und Diaspora-Körper. Sie interessiert sich für individuelles Körpergedächtnis und -geschichte und erforscht, wie man das Archivmaterial mit der Live-Performance kombinieren kann.
Jonny-Bix Bongers
Jonny-Bix Bongers ist seit Mai 2022 im Projekt „Innovationen für die künstlerische Lehre“ – InKüLe als Studentischer Mitarbeiter im Bereich Experimentelle Mediendidaktik tätig. Dort unterstützt er die Entwicklung von Workshop Formaten.
Jonny studierte Szenische Künste an der Universität Hildesheim und Regie an der ZHdK in Zürich. Er arbeitete als Performer und Regisseur an verschiedenen Kulturinstitutionen (u.a. Münchner Kammerspiele, Goethe Institut). Seit 2020 ist er Teilnehmer des ersten Jahrgangs des universitätsübergreifenden Masterstudiengangs Design and Computation an TU und UdK Berlin.
In seiner aktuellen künstlerischen Arbeit verbindet er Technologieforschung und performative Kunst. Dazu arbeitet er sowohl praktisch als auch in der Konzeption von Mixed-Reality-Performances, in denen Publikumsinteraktion und emergente Technologien miteinander ins Spiel gebracht werden.
Darüber hinaus hat er ein besonderes Interesse daran, die Weiterentwicklung des Kultursektors in Theorie und Praxis zu fördern. In seiner künstlerischen und theoretischen Arbeit hinterfragt er die Herausforderungen der digitalen Transformation für Kultureinrichtungen und wie diese proaktiv, kritisch und reflektierend mit gestaltet werden kann.