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capturekit+

Nutzung

WER?

Nutzer*innen des capturekit sind Lehrende, Studierende, Kunstschaf- fende und alle, die sich mit 3D-Erfassungstechnologien beschäftigen.

WIE?

Als Tool-Sammlung eines stark nachgefragten Technologiebereichs ermöglicht es, durch die technische Weiterentwicklung und adaptierbare Zusammensetzung verschiedener Komponente, unterschiedliche Zugänglichkeiten für die jeweiligen spezifischen Einsatzgebiete.

WAS?

Das capturekit ist Ergebnis einer fakultätsübergreifenden künstlerischen Lehre und Praxis und schlägt konkrete Werkzeuge für die Konzeption und Umsetzung eigener Lehrveranstaltungen und künstlerische Experimente aller visuellen Fachbereiche vor.

WARUM?

3D-Scanning ist mittlerweile ein ubiquitärer Teil vieler gestalterischer und künstlerischer Praktiken geworden und findet Anwendung in Bereichen wie Formfindung, Analyse, Archivierung, oder Fabrikation. Es geht um das Speichern und Weiterverarbeiten visueller Daten und Informationen. Intelligente Systeme und Setups ermöglichen hier vielerlei Zugänge und Archivierungsformen. Darüber hinaus können neue Darstellungs-/Wissens-/Kunstformen entwickelt, praktiziert und diskutiert werden.

siehe Überlegungen streamingkit▶︎

Technologien

ein Teasertext wäre schön

IPAD 12 PRO (LIDAR)

Als all-one-devices sind die Geräte und ihre integrierte Scanning Technologie vielfältig einsetzbar.
Durch ihre intuitive und user-freundliche Handhabung sind sie besonders auch für Anfänger geeignet.

+sehr niederschwellig
+all-in-one system: Verarbeitung vor Ort möglich
+hohe mobilität
+schnelle Erfassung sehr großer Räume möglich
+sehr gutes datamanagement in cloud (polycam)

-kleine Objekte nicht erfassbar
-nicht geeignet für hochaufgelöste, detaillierte Scans
-geringe Kontrolle in der Prozessierung der Daten
-moderate monatliche Kosten

Diese Pro & Contra Darstellung finde ich super, durch das Glossar kann Hintergrundwissen ergänzend bereigestellt werden. (z.B. Polycam, Prozessierung)

PHOTOGRAMMETRIE (Drohnen, Kamera, etc.)

Photogrammetrie ermöglicht eine einfache Erstellung hochwertiger 3d Scans. Als Software steht Agisoft Metashape zur Verfügung, sowie diverse Bildaufnah- megeräte wie Kameras oder Drohnen.

+hohe Kontrolle über Prozessierung der Daten
+Erfassung sehr großer Umgebungen möglich
+Erfassung schwer zugänglicher Objekte/Räume
+hohe Detaillierung möglich

-technisches Know-How benötigt
-zeitaufwändiger Prozess
-rechtliche Auflagen zur Nutzung der Drohne

SHINING 3D EINSCAN H (Handheld Scanner)

Der Handscanner ermöglicht durch seine hybride Lichtquelle (Infrarot & LED) eine Vielzahl von Anwen- dungen mit sehr hohem Detaillierungsgrad und eignet sich besonders für die Aufnahme menschlicher Körper und Gesichter.

+hohe Kontrolle über Prozessierung der Daten
+Erfassung schwer scanbarer Objekte (menschliches Haar, kleine Objekte)
+sehr hohe Detaillierung

-technisches Know-How benötigt
-zeitaufwändiger Prozess der Einrichtung und Durchführung
-Fehleranfälligkeit bei der Erfassung

KINECT AZURE

Die Kinect Azure ist ein Entwicklerkit für Spatial Computing, welches mit Funktionen für maschinelles Sehen, erweiterten Sensoriken und leistungsfähiger SDKs ausgestattetist . Es ist besonders geeignet für experimentelle und performative Liveanwendungen.

+hohe Kontrolle über Prozessierung der Daten
+Liveübertragung von 3D Informationen
+hohe Diversität im Einsatz
+Kombination mehrerer Kameras für 360°Erfassung möglich

- oft fragmentierte Erfassung
-technisches Know-How benötigt
-zeitaufwändiger Prozess der Einrichtung und Durchführung
-Fehleranfälligkeit bei der Erfassung
-hohe Rechenleistung nötig

Szenarien

Für Studierende ohne digitale Vorkenntnisse ist die gestalterisch-künstlerische Arbeit mit „Neuen Medien“ oft mit großen Hürden verbunden. In einer Serie von durch InKüLe initiierten Lehrszenarien werden die Grundlagen der dreidimensionalen Erfassung und Aufarbeitung von Inhalten durch 3D-Scanning Technologien sowie der anschließenden experimentellen Implementierung durch Augmented Reality spielerisch kennengelernt und kritisch reflektiert. Entwicklung nach Prinzipien der:

Zugänglichkeit (auf inhaltlichem und technologischen/fachlichem Level)

Adaptierbarkeit (für die jeweilige Zielgruppe (aus lehrenden Perspektive)/ für die eigene individuelle künstlerische Praxis (von Seiten der Studierenden )

Zukünftigkeit (Gelernte noch nach der Universität nutz- und anwendbar, keine Abhängigkeit von Lizenzen und Techniken)

Auch hier würde ich versuchen die Ideen zur Planung und Durchführung vom streamingkit▶︎ anzuwenden und Anleitungen zur Anwendung für einfache Beispielanwendungen zu entwickeln.

Best Practice

Verlinkung der Beispiel Dokumentationen