Menü

Technologien

Vermittlung von Software und Hardware

We bring the tools you make the stories.

Handheld Scanner Einscan
automatisierte Drohnenflüge für Scanzwecke

Experimentelle Medientechnologie und ihre Toolkits

Nicht nur angesichts der Anstrengungen im Lehrbetrieb in Zeiten von Corona sondern auch angesichts einer verstärkten Digitalisierung von künstlerischen Produktionsprozessen selbst sind uns in Gesprächen mit Studierenden und Lehrenden ähnliche – wenn nicht sogar gemeinsame – Fragestellungen und Bedürfnisse auffällig geworden. Erfragt und angeregt wurden handhabbare Technologien für die Künstlerische Lehre, die

  • leicht – oder auch intuitiv – zu bedienen sind
  • andere Formen des Austauschs in künstlerischen Arbeitsphasen ermöglichen und
  • neue Zugänge zu Raum-Zeit-Parametern in der künstlerischen Praxis eröffnen.

Mit dem Ziel, diesen Typus an Technologien in den Lehrbetrieb disziplinübergreifend zu implementieren, haben wir verschiedene Toolkits entwickelt. Unsere Kriterien ihrer Entwicklung – etwa einem Mixed Reality Toolkit oder einem Streamingkit – waren:

  • Mobilität
  • Zugänglichkeit
  • Nachhaltige Selbstversorgung / offener Quellstatus (open-source)
  • innovatives Potential.

Dabei vereinen die verschiedenen Toolkits in ihrer je spezifischen technologischen Zusammenstellung miteinander kompatible und austauschbare Komponenten: skalierbar und adaptierfähig.

Mobilität

Alle Geräte sind nicht stationär gebunden und an keine fixe Räumlichkeit gebunden. Die Komponenten lassen sich jeweils einzeln oder kompakt zusammengebaut in eigens angepassten Koffern einfach transportieren.

Zugänglichkeit

Die Anwendung der Toolkits und ihrer technologischen Komponenten erfordern ein grundlegendes Verständnis, bzw. eine gewisse Affinität für digitale 'Instrumente', jedoch kein Expertentum. Die zur Verfügung gestellten Technologien gehören keinem spezifischen Lehrstuhl oder Institut und können von allen Fachbereichen benutzt werden. Damit sind die Toolkits grundsätzlich für jeden verfügbar, für Lehrende und Studierende gleichermaßen.

Nachhaltige Selbstversorgung und 'offener Quellstatus'

Viele der Geräte und Technologien sind unabhängig voneinander nutzbar und lassen sich ohne Internet, Computer oder Stromversorgung betreiben. Hierdurch werden neue Handlungsräume erschlossen, wie sie etwa in dem 'Online-Outdoor' Seminar Bildung Biodigitale von Prof. Daniel Hromada (SomSem 2022) erprobt wurden.  

Anwendungen – mediendidaktischer Grundgedanke

Seit Sommer 2022 werden die Toolkits gezielt in Seminaren, Vorlesungen oder bei spezifischen Events und Konferenzen eingesetzt und für konkrete Projektvorhaben von Studierenden und Lehrenden ausgeliehen. Im Vordergrund steht die von InKüLe angeleitete technische Unterstützung. Im Vordergrund steht die Implementierung neuer Technologien in den Lehralltag.

So ermöglicht etwa das Mixed Reality Toolkit eine interaktive Zusammenarbeit von Studierenden in kleineren bis mittelgroßen Gruppen. Ein gleichzeitiges Erlernen und künstlerisches Erfahren der Technologien vollzieht sich im Miteinander und im gemeinsamen Austausch, wodurch nachhaltige Lernerfahrungen und kritische Reflektionen ermöglicht sind.

Innovativer Grundgedanke

Das Mixed Reality Toolkit unterstützt Studierende mittels medientechnischer Beratung und thematischen Anregungen zur Umsetzung ihrer Projekte. Zugleich findet das Toolkit für Präsentations- und Ausstellungsformate etwa bei Master-/Bachelor- Abschlussarbeiten von Studierenden Anwendung (Masterarbeit Johannes Pointner Ausstellung Bibliothek des Jahres.)

Das InKüLe Team erprobt und evaluiert mit den Streaming Kits hybride Setups für diverse Anwendungsfelder. Diese Experimentalaufbauten werden bezogen auf ihre Anwendbarkeit, ihre Ökonomien und ermöglichten Nachhaltigkeit ausgewertet, um sie variabel und einfach für verschiedene Lehrszenarien an der UdK zu implementieren. Hierzu dienen Dokumentationen der jeweilig erprobten innovativen Nutzung, um kreative Formate der Übertragung und 'telematischen' Kommunikation zu etablieren, die Studierenden Anregungen zur Nutzung neuer Technologien gibt.

Weiter-wie-bisher oder digitaler Wandel?