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Bisher fanden vier verschiedene sessions_vr statt, eine fünfte wird Anfang 2024 angeboten.

InKüLe denkt Mediendidaktik und Medientechnik aufeinander bezogen und verbindet beides praktisch in Lehrformaten.

Durch transdisziplinäre Workshops wächst das Format sessions_vr zusammen mit der UdK-Gemeinschaft von Lehrende & Lernende.
Vor allem die Studierenden schätzen die Möglichkeit, Menschen aus anderen künstlerischen Disziplinen zu treffen & explorativ zusammenzuarbeiten.
Entwicklung des Lehrformats: vom Gesamtkonzept zu konkreten Anwendungen.
Was – Warum – Wie: die zentralen Ziele und Qualitäten des sessions_vr Formats
VR-Sketching wird als kollektiver Austausch und Ganzkörperbewegung erprobt.
Während der sessions_vr entstehen neue Formen der Zusammenarbeit im hybriden Bereich zwischen dem Analogen und dem Virtuellen.
Ein Blick in einen der VR-Lernräume, die während der Sessions zum Thema VR-Skizzieren entstanden sind.
Der Workshop Fluid Trajectories untersuchte die Überschneidung von VR und analogem Skizzieren für Modedesign.
Sessions_vr 4 fand als Workshop des bahnbrechenden Künstlerduos CyberRäuber in den Räumen einer Ballettschule statt & kombinierte die Erfahrung von performativen VR-Kunstwerken mit einem diskursiven Lernformat.

sessions_vr

Wann

Sommer 2023 – fortlaufende ein- bis zweitägige Workshops

Wo

verschiedene Standorte an der UdK Berlin

Konzeption

Entwickelt vom InKüLe Team als transdisziplinäres, hochschulweites Format

Lehrende

Maria Kyrou: VR-Sketching Workshop sessions_vr1 am 29. März 2023, sessions_vr2 am 12. April 2023, sessions_vr3 am 17. Mai 2023 Cyberräuber: Workshop sessions_vr4 Hybride Bühnen am 20.–21. Juni 2023
Fang Tsai: VR Chat Workshop sessions_vr5 Digitale Selbstwahrnehmung im WS 2023/24

Studierende / Studiengänge

transdisziplinäres, universitätsweites Format

Arbeitsbereiche von InKüLe

Didaktische Planung, technologische Konzeption, Lehre, Durchführung und Auswertung, Technologische Ausstattung durch VR-Equipment und leistungsstarke Geräte (iPads, Gaming Laptops)

Beteiligt

Sabine Huschka (konzeptionelles Coaching), Maria Kyrou und Mariam Rafehi (VR-Planung, mediendidaktische Konzeption, Lehre und Auswertung), Franz Siebler und Fang Tsai (medientechnische Ausarbeitung), Aaron Petau, Joel Tenenberg (studentische Mitarbeit für Recherchen, Tutoren und technische Betreuung im Unterricht), Suet Wa Tam (studentische Mitarbeit für fotografische Dokumentation), Pia Stelzer (fotografische Dokumentation)

Text

Sabine Huschka, Maria Kyrou

Entwicklungsprozess & Kernqualitäten

Für das Sommersemester 2023 konzipierte das InKüLe Team ein experimentelles Lern- und Vermittlungsformat, das unter dem Titel sessions_vr im Sinne einer Skill-Sharing-Reihe dem Austausch von (Fach-)Wissen unter den Lernenden – egal ob Studierende oder Dozent:innen – gewidmet war.

Im Rahmen unserer Arbeit an der Universität der Künste Berlin folgt die neu konzipierte Lehr- und Lerneinheits-Reihe den Fragestellungen: „Wie lässt sich eine ganzheitliche Vermittlung von VR in ein Format einbetten, das dynamisch, offen, experimentell und prozessorientiert ist? Wie kann die Vermittlung über rein technische Skills hinausgehen und eine Lerngemeinschaft bilden, die Lernprozesse reflektiert?“

Hierzu gilt es, neue Technologien nicht einfach zu assimilieren, sondern sie aktiv an die Bedürfnisse und Qualitäten der künstlerischen Ausbildung und Forschung anzupassen. Entsprechend unserer konzeptionellen Ausrichtung, Mediendidaktik und Medientechnik aufeinander bezogen zu denken und in Lehrformaten praktisch zu verbinden, wurden Lernmethoden und didaktische Übungen ausgearbeitet, erprobt und ausgewertet, um in einem weiteren Arbeitsschritt zum sogenannten InKüLe vrkit zusammengefasst zu werden. Das vrkit bildet dabei eines von mehreren Toolkits, die vom InKüLe Projekt entwickelt, Anwendungsformate spezifischer Technologien für die Künstlerische Lehre vorschlagen und anleiten. Die sessions_vr fokussieren hierbei eine sinnvolle Implementierung von VR-Technologie für die künstlerische Hochschulbildung.

Teamintern haben wir uns zunächst mit ausgewählten VR-Anwendungen vertraut gemacht, die für eine Kunsthochschule relevant sein können. Ausgearbeitet wurden spezifische VR-Mikroformate für die UdK Berlin Community. Durch den direkten Austausch mit Lehrenden und Lernenden haben wir während der sessions_vr Reihe ein umfangreiches Feedback über erfahrene oder erwartete Schwierigkeiten eruiert und spezifische Bedürfnisse abgefragt, um den nächsten Workshop dementsprechend anzupassen. An die Stelle eines direktional-linearen Wissenstransfers trat in unserer Arbeit, sessions_vr in einem iterativen Kreislauf zu entwickeln und eine Lehrgemeinschaft unter Dozent:innen und Studierenden zu schaffen, die sich gegenseitig unterstützt.

Das InKüLe Team bot somit universitätsweit transdisziplinäre Workshops an, die für Mitglieder aller Fakultäten offen waren und gut angenommen wurden. Dabei schätzten vor allem die Studierenden, Menschen aus anderen künstlerischen Disziplinen zu treffen und gemeinsam in einem offenen und explorativen Format zu lernen. Damit folgen die sessions_vr einem Bottom-up-Lernprozess, der fakultätsübergreifende Vernetzungen und Kooperationen fördert und Hochschulangehörige aller Ebenen anspricht, fortan selbst als kreative Kenner:innen neuer Medien in ihren jeweiligen Fakultäten und Klassen auftreten zu können.

Workshopstruktur zur Einführung in eine interaktiv immersive Archivgestaltung

Der Workshop „Unreal and AI – Building Virtual Worlds Enriched Through Datasets“ wurde von Federico Zurani in Zusammenarbeit mit den mediendidaktischen Mitarbeiter:innen von InKüLe konzipiert. In gemeinsamer Abstimmung entwickelten sie die Ziele und eine Arbeitsstruktur des Workshops, die die Studierenden progressiv anleitete, selbstständig ein interaktiv immersives Archiv gestalten und bespielen zu können. Nach einer ersten Einführung in die Logik und Bausteine des programmierten Tools sowie die Erstellung von Datensätzen mit ChatGPT, wurden Studierende dazu eingeladen, über Anwendungsoptionen eines immersiven Archivs für ihre künstlerische Praxis nachzudenken und Projektideen zu entwerfen.

Am zweiten Workshop-Tag digitalisierten die Studierenden ihre eigenen künstlerischen Arbeiten, etwa durch 3D Scans, um sie in einem nächsten Arbeitsschritt in den digitalen Ausstellungsraum zu importieren. Die virtuellen Räume wurden dann während der restlichen Workshop-Tage weiter ausgestaltet und mittels entwickelter Kunstwerkkategorien verändert. Am vierten Tag stellten sich die Studierenden ihre angewandten Gestaltungsentwürfe eines interaktiv immersiven Archivs gegenseitig vor. Ein Student etwa hatte seinen eigenen Körper als Avatar eingescannt und zusammen mit erstellten 3D Objekten und künstlerischen Arbeiten in den virtuellen Raum gestellt. Ein weiteres Studierendenergebnis zeigte ein digitalisiertes Berlin bespielt mit kreativen und informativen Texten. Insgesamt entstanden nicht nur interessante Anwendungen des interaktiven immersiven Archivs, auch nutzten die Studierenden die Möglichkeit, das programmierte Tool mit dem Benutzerpublikum zu testen und anzupassen. So wurden im Laufe des viertägigen Workshops leichte Veränderungen an dem Tool vorgenommen und zwei neue Versionen erstellt.

Transdisziplinäre Workshops ermöglichen nicht nur fakultätsübergreifende Vernetzung, sondern befähigen Lehrende & Lernende als kreative Kenner:innen neuer Medien zu agieren.

Das Format sessions_vr war – prozessual konzipiert – gleichermaßen Lernraum wie Lerngemeinschaft. Als Lernraum bemühten wir uns, eine leicht zugängliche Lernumgebung zu schaffen – gleichermaßen offen für Anfänger:innen wie Expert:innen. Dementsprechend richtete sich der Lernprozess auf einen experimentellen Ansatz, der die Teilnehmer:innen jeder Sitzung ermutigte, eigene Interessen oder Veränderungsvorschläge einzubringen, den Lehr- und Lernprozess kritisch zu reflektieren und gemeinsam weiterzuentwickeln.

In diesem Kontext gilt es zu betonen, dass InKüLe generell an partizipativen Lehr- und Lernmethoden interessiert ist, die den Umgang mit neuen Medien zu einer spielerischen Auseinandersetzung und einem Treffpunkt ausgestalten und Raum fürs Experimentieren schaffen. Dabei versuchen wir, eine Kultur des respektvollen Austauschs und des direkten Feedbacks zu kultivieren und ein Gefühl des Vertrauens und der Wertschätzung für digitale Fertigkeiten im Austausch mit analogen Fertigkeiten zu vermitteln. Als längerfristiges Ziel hoffen wir, eine VR-Lerngemeinschaft an der UdK Berlin zu etablieren, die der gemeinsamen, praktischen Erforschung neuer digitaler Werkzeuge durch transdisziplinäre Kooperationen gilt und einen nachhaltigen Wissensaustausch ermöglicht.

Die bisherigen sessions_vr

Die ersten drei Workshopangebote waren dem Virtual Reality Sketching gewidmet und wurden von Maria Kyrou in Zusammenarbeit mit dem studentischen Team ausgestaltet. Vergleichbar zu seinem analogen Äquivalent erweist sich das VR-Sketching als ein starkes kreatives Medium, das mit unterschiedlichen Ausdrucksformen in einen Dialog treten kann und für die Künstlerische Lehre einen kreativen Austausch unter verschiedenen Disziplinen ermöglicht und nahe legt. Ausgehend von einer angelegten intuitiven Handhabung beim VR-Sketching und seiner Anfängerfreundlichkeit kamen in den Workshops transdisziplinäre Gruppen von Studierenden zusammen. Bemerkenswert in der Arbeit war das hohe Interesse an Ganzkörperbewegung beim VR-Sketching und der entstehenden explorativen Formen des Zusammentreffens von analogen und virtuellen Gestaltungsaspekten zu hybriden Formen, die jeweils reflektiert wurden. Eine ausführliche Dokumentation der ersten drei sessions_vr, die dem VR-Sketching gewidmet waren, finden Sie hier.

Ausgehend von diesen Erfahrungen ist bereits eine weitere session_vr5 für das WS 23/24 geplant, die der Gestaltung von Avataren, ihrer Verkörperung und damit den Qualitäten verschiedener Arten von Körperwahrnehmungen und Präsenzgefühl in virtuellen Realitäten gewidmet ist. Basis hierfür bildet die Verwendung der Plattform VR Chat.

Für unseren eigenen Arbeitsprozess ermöglicht das Format der sessions_vr, individuelle Fähigkeiten zu aktivieren und effektiv zu kombinieren, wobei nicht alle Bereiche der Gestaltungsmöglichkeiten mit ihrem notwendigen Fachwissen vom InKüLe Team abgedeckt werden. Daher wurden in das Format der sessions_vr ergänzend ausgewählte Gäste eingeladen, um ihre künstlerischen Arbeiten, ihr Wissen und ihre Erfahrungen im Umgang mit Virtual Reality zu teilen und zu vermitteln. Unter dem Titel Hybride Bühnen stellte das Künstlerduo CyberRäuber mit Marcel Karnapke und Björn Lengers in der sessions_vr4  ihre langjährige künstlerische Forschung und Arbeit an immersiven Theater- und Tanzinszenierungen und Installationen für eine transdisziplinäre Gruppe von Studierenden vor. In gemeinsamen Diskussionsrunden wurden vor allem kritische und potentiell kreative Aspekte während der steten technologischen Entwicklung von VR im Bereich Theater/Tanz/Installation beleuchtet und Fragen der Partizipation diskutiert, wie etwa dem Publikum Raum für Interpretationen gegeben werden und Glitches als Teil des kreativen Prozesses zu begreifen sind.

Ausblick: Wissenstransfer

Das mediendidaktische und technische Know How der im SoSe 2023 durchgeführten sessions_vr wird im nächsten Semester durch weitere Workshopangebote und Kooperationsformen an der UdK Berlin weitergetragen und transdisziplinär mit Blick auf spezifische Gestaltungsfragen in einzelnen Kunstdisziplinen und ihren pädagogischen Anforderungen ausdifferenziert. Hierzu zählt der im WS 23/24 stattgefundene Workshop Fluid Trajectories im Studiengang Modedesign der UdK Berlin, der sich den Schnittstellen von VR und analogen Skizzentechniken widmete.

Die Möglichkeit zum Wissenstransfer der gewonnenen Kenntnisse und Erfahrungen aus sessions_vr konnte das InKüLe Team im September 2023 auf der TURN’23 Konferenz vorstellen. Der Vortrag ist als Open Educational Resource veröffentlicht.

Poster für unsere Präsentation auf der Konferenz TURN 23, die von der Stiftung Innovation in der Hochschullehre mitorganisiert wurde.
Teil des Lernmaterials, das wir als Open Educational Format (OER) veröffentlicht haben.