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Der digitale Ausstellungsraum zeigt historische Gemälde, kann aber auch mit Skulpturen und anderen Objekten bespielt werden.

Immersiv beschreibt eine Technologie, die Benutzer:innen vollständig in eine virtuelle Welt eintauchen lässt.

Durch das programmierte Tool wird der digitale Ausstellungsraum zum interaktiven Archiv.
Studierende wurden im Rahmen eines Workshops an das programmierte Tool herangeführt
Eine erste Einführung in die Logik und Bausteine des Tools umfasste auch den Blueprint, der die Node-basierte Programmierung darstellt.
Aus der Zusammenarbeit von Studierenden und Federico Zurani entstanden interessante Anwendungen des interaktiven immersiven Archivs und erweiterte Ausführungen des programmierten Tools.

Das interaktive immersive Archiv – Ein Workshop für Unreal Engine und medienbezogene Werkzeuge

Wann

4.–7. Dezember 2023

Wo

Studio des Masterstudiengangs Design & Computation, Straße des 17. Juni 135

Lehrender

Federico Zurani

Art/Umfang

viertägiger Workshop (4–8 Std./Tag)

Studierende/Studiengänge

10 Studierende und Alumni aus den Studiengängen Kunst und Medien, Bildende Kunst, Sound Studies & Sonic Arts, sowie Design & Computation

Beteiligung InKüLe

Unterstützung des didaktischen Designs, Technologische Ausstattung, finanzielle und administrative Unterstützung

Begleitet / reflektiert von

Mariam Rafehi

Text

Sabine Huschka

Das interaktive immersive Archiv

Mit dem Workshop „Unreal and AI – Building Virtual Worlds Enriched Through Datasets“ des Medienkünstlers Federico Zurani perspektivierte InKüLe eine weitere Dimension digitaler Gestaltungsoptionen für die Künstlerische Lehre und wandte sich damit über avancierte Tools und Hardwareschnittstellen Fragen nach den Funktionen und Möglichkeiten KI-gestützter Archive und digitaler Ausstellungsräume für Studierende zu. Technologisch stand dabei das Tool Unreal Engine im Zentrum der gestalterischen Auseinandersetzung, da es Lehrende und Studierende mit Anfängerkenntnissen erlaubt, personalisierte digitale Ausstellungen für ein interaktives und immersives Archiv leicht zu erstellen. Unreal Engine ermöglicht es z.B., digitalisierte künstlerische Arbeiten in einem virtuellen Raum in Form von Datensätzen zu versammeln und zu kategorisieren. Besuchende einer dergestalt gebauten digitalen Ausstellung können interaktiv über ein Menüfenster spezifische Kategorien auswählen (z.B. Skulpturen / eine Serie von Objekten / chronologisch geordnete Objekte) und betreten hiernach einen dynamisch sich mit Kunstwerken füllenden oder leerenden virtuellen Raum, charakterisiert durch architektonische Transformationen.  

Der viertägige Workshop führte Studierende mit Anfängerkenntnissen somit an Unreal Engine heran, um erste eigene interaktive Ausstellungen und Archive zu erarbeiten. Die Erstellung eines gleichsam wundersamen Raumes ist zuvorderst mit einer hohen Programmierleistung und -kenntnis verbunden. Diese Hürde wurde für die Teilnehmenden des Workshops durch die Programmierungs- und Gestaltungsarbeit des Workshopleiters Federico Zurani, Medienkünstler und Studierender des Masterprogramms Design & Computation, minimiert, um Anfänger:innen einen ersten Gestaltungszugang für einen interaktiven und immersiven Archivaufbau zu ermöglichen. Hierzu entwarf Federico Zurani eine handhabbare Logik von Datensatzanwendungen für ein interaktives Menü – programmiert für Unreal Engine 5.2 – und bespielte als anregenden Impuls zur weiteren Erarbeitung für die Studierenden die virtuellen Räume mit ersten Kunstwerken (Gemälden).

Federico Zuranis eigene künstlerische Arbeit befasst sich mit immersiven aleatorischen Narrativen, die durch den Einsatz künstlicher Intelligenz aus generierten Datensätzen eine lebendige Welt entstehen lassen. Auf der B3 Biennale of Moving Image in Frankfurt a. M. wurde Zurani hierfür als „Best Emerging Talent“ ausgezeichnet.

Workshopstruktur zur Einführung in eine interaktiv immersive Archivgestaltung

Der Workshop „Unreal and AI – Building Virtual Worlds Enriched Through Datasets“ wurde von Federico Zurani in Zusammenarbeit mit den mediendidaktischen Mitarbeiter:innen von InKüLe konzipiert. In gemeinsamer Abstimmung entwickelten sie die Ziele und eine Arbeitsstruktur des Workshops, die die Studierenden progressiv anleitete, selbstständig ein interaktiv immersives Archiv gestalten und bespielen zu können. Nach einer ersten Einführung in die Logik und Bausteine des programmierten Tools sowie die Erstellung von Datensätzen mit ChatGPT, wurden Studierende dazu eingeladen, über Anwendungsoptionen eines immersiven Archivs für ihre künstlerische Praxis nachzudenken und Projektideen zu entwerfen.

Am zweiten Workshop-Tag digitalisierten die Studierenden ihre eigenen künstlerischen Arbeiten, etwa durch 3D Scans, um sie in einem nächsten Arbeitsschritt in den digitalen Ausstellungsraum zu importieren. Die virtuellen Räume wurden dann während der restlichen Workshop-Tage weiter ausgestaltet und mittels entwickelter Kunstwerkkategorien verändert. Am vierten Tag stellten sich die Studierenden ihre angewandten Gestaltungsentwürfe eines interaktiv immersiven Archivs gegenseitig vor. Ein Student etwa hatte seinen eigenen Körper als Avatar eingescannt und zusammen mit erstellten 3D Objekten und künstlerischen Arbeiten in den virtuellen Raum gestellt. Ein weiteres Studierendenergebnis zeigte ein digitalisiertes Berlin bespielt mit kreativen und informativen Texten. Insgesamt entstanden nicht nur interessante Anwendungen des interaktiven immersiven Archivs, auch nutzten die Studierenden die Möglichkeit, das programmierte Tool mit dem Benutzerpublikum zu testen und anzupassen. So wurden im Laufe des viertägigen Workshops leichte Veränderungen an dem Tool vorgenommen und zwei neue Versionen erstellt.

Welche innovativen Werkzeuge unterstützen den Entwurf solcher Archive für Studierende?

Studierende arbeiteten mit Unreal Engine, um den digitalen Ausstellungsraum zu anzupassen und mit eigenen Arbeiten zu bespielen.
Ein weiterer digitaler Ausstellungsraum mit historischen Gemälden und modernen Objekten.

Unterstützung von Studierenden – Open Educational Ressources

Gerade Federico Zuranis innovative Ansätze und künstlerische Auseinandersetzungen mit künstlicher Intelligenz und Datensätzen in Unreal Engine eröffneten für Studierende auf profunde und lebhafte Weise, erste Kenntnisse über digitale Gestaltungsoptionen für Archive und Ausstellungen zu bekommen. (Abb. 05) Zudem erwuchs aus der Zusammenarbeit der mediendidaktischen Mitarbeiter:innen von InKüLe und Federico Zurani ein produktiver Reflexionsraum: Auf Grundlage der Erfahrungen aus dem Workshop wurde etwa über weitere Formen der Unterstützung für Studierende nachgedacht und Ausarbeitungen anderer Templates diskutiert.  Zudem entstanden zwei Templates, in denen die Studierenden ihre konzipierten technischen Workflows vorstellen. Das erste Template umfasst einen Fragekatalog, über den die Studierenden ihre technischen Arbeitsschritte und Ergebnisse erläutern und für Unerfahrene erklären. Hierdurch üben die Studierenden, sich in ein Gegenüber hineinzuversetzen und den eigenen Prozess auf verschiedenen Ebenen transparent zu kommunizieren. Weiterhin sollten die Studierenden auf einem zweiten Template, ebenso über Fragen angeleitet, ihre Erfahrungen als Lernende reflektieren und 8 Strategien benennen, die ihnen beim Lernen geholfen haben. Hierdurch wurden die Studierenden angeleitet, über ihre Lernerfahrung als gestaltbaren Prozess nachzudenken und konkrete Lernstrategien zu ermitteln, die optional in einen selbst gestalteten Workshop Ablauf eingebaut werden können. In der weiteren Arbeit von InKüLe werden diese beiden Templates als Teil eines für das SoSem 2024 konzipierten Peer-to-Peer Programms von Studierende für Studierende ausdifferenziert und angewendet.

Die im Workshop benutzte Beispielanwendung in Unreal Engine 5.2 zur Erstellung eines personalisierten interaktiven Archivs ist mit einer Videoanleitung als Open Educational Ressource (OER) veröffentlicht und unter diesem Link auffindbar. Als ein medienbezogenes Lehrtool gehört es zu einem der von InKüLe für die UdK Berlin konzipierten, programmierten und erprobten Lehr- und Lernwerkzeuge für eine innovative Künstlerische Lehre im Bereich des Digitalen.