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How can a transdisciplinary, educational format negotiate the realm between analogue and digital artistic practice?

Thinking together: The participants described the initial concept-mapping as one of the most powerful moments of the workshop.
Making Connections: While bringing the different ideas together, the participants felt that they were revealing a network of connections that is pre-existing & infinitely expanding – also beyond the limits of the pinboard!
Through the Looking Glass: Inspiring objects and even books were brought-in by the participants and examined through the different workshop-instruments, in this case a clipped microscope.
Potato and soil texture, as seen through the provided microscopes. © Lina Mazenett, Cielo Vargas
Taking the experiments outside, in the garden surrounding the Bundesallee UdK building.
For the ‘Stones’ team, the creation of videos and analogue models helped them transform their original concepts into a formal composition, which was then transformed into a digital scene.
Captured through Photogrammetry: 3D potato © Lina Mazenett, Cielo Vargas
The ‘Leaves’ team examined different aspects of their theme, here the dry leaves’ sound.
Following detailed observations of their movement, the dry leaves were 3D scanned and transformed into a digital animation.
3D scan of a participant who is himself scanning. © Lucía Alfaro Valencia, Martin Binder
Exploring the usage of the Endoscope.
The ‘Holes’ team: taking the endoscope outside.
Inside the hole.
Final presentation & discussion with the curators of the Stretching Senses School

Capturing Leakage:
body flows and material investigations

Wann

1.– 4. November 2022

Lehrende

Leaking Bodies Kollektiv: Charlotte Roschka, Karolina Żyniewicz

Art/Umfang

Block Workshop (4 Tage á 7 Std.)

Studierende/Studiengänge

MA Art in Context, MA Design & Computation, MA Sound Studies, BA Music and Movement

Beteiligung InKüLe

Initiierung der Zusammenarbeit mit Exzellenzcluster Matters of Activity (HU Berlin), Honorarverträge für Lehrende, technische Ausstattung und administrative Unterstützung

Mitorganisiert von

Maria Kyrou (Mediendidaktik)

Zusammenarbeit von InKüLe mit Stretching Senses School + Leaking Bodies

Das InKüLe-Team initierte eine Zusammenarbeit mit der Initiative Stretching Senses School, mit der künstlerische Verfahren auf der Schwelle von analog/digital gefördert wurden. Hervorgegangen sind zwei transdisziplinäre Workshops für Studierende und Alumni der UdK (beide November 2022).  

Das in Berlin lebende Kollektiv aus Anthropologen, kreativen Programmierern und immersiven Künstlern hat sich das Ziel gesetzt, „übermenschliche Wahrnehmungen zu inszenieren, um zu einem Bewusstsein für die Gesundheit des Planeten beizutragen“. Als künstlerische Initiative wird das Kollektiv vom Exzellenzcluster Matters of Activity (HU Berlin) gefördert und ist aus dem dortigen Projekt Object Space Agency und seiner Ausstellung Stretching Materialities (Berlin, Sommer 2022) hervorgegangen. Die Initiative bietet Workshops und Residenzprogramme an und hat ein informelles Netzwerk von  Akteuren aus den Bereichen immersive Medien und Kunstwissenschaft geschaffen. Während einer solchen Residency wurde die Arbeitsgruppe Leaking Bodies gegründet. Es erforscht verborgene Synergien von Material und Raum und arbeitet an Zugängen zur Erweiterung sensorischer Wahrnehmung, multimediales Storytelling und VR-Worlding. Die beiden Mitglieder dieser Gruppe Charlotte Roschka und Karolina Żyniewicz leiteten den Workshop Capturing Leakage an der UdK.

Workshop-Thema

Der Workshop arbeitete mit digitalen Archivierungsverfahren und hybriden Formungen von Materialien, die sich auf prozessorientierten Verfahren des Geschichtenerzählens und der Sammlung von Arbeitsproben stützten.

Gegliedert in drei Arbeitsphasen, die einem konzeptionellen, einem explorativen und einer transformativen Erforschen galten, wurden transdisziplinär kreative Forschungszugänge geschaffen und zugleich methodisch dekonstruiert. Zunächst galt es, Konzepte von „Leakage“ und „Materialfluss“ in einem gemeinsamen Brainstorming zu durchdringen. Danach lösten die Studierenden in transdisziplinären Zweiergruppen diese Konzepte auf und verknüpften sie verändernd durch neue Erzählmuster. In der weiteren Erkundungsphase regten die Erzählungen Formungsprozesse an, für die die Studierenden Elemente des städtischen Raums rund um den Standort des Workshops (UdK Gebäude Bundesallee) beobachteten und dokumentierten. Hieraus entstand ein erstes Archiv, das Fotos, 3D-Scans von gefundenen Objekten, Ton- und Videoaufnahmen umfasste. In der transformativen Arbeitsphase des Workshops destillierte jede Gruppe die Bestände ihrer ursprünglichen Sammlung zu einer konkreten VR-Installation. Geschaffen wurde ein geteiltes Archiv des Workshops, das verschiedene Gruppenprojekte miteinander verwebt.

Mediendidaktische Reflexion

I Verfahren für kreative Forschung

Kennzeichnend für diesen Workshop war ein explizit schrittweiser Prozess, der durch ein methodisches Denken von „Erweitern“ und „Begrenzen“ strukturiert wurde. In den konzeptionellen, technischen wie künstlerisch explorativen Arbeitsphasen ermöglichten die beiden Modi, Ideen zu ordnen, sie zu memorieren und einen Überblick über kreative Entscheidungen zu gewinnen. Im abschließenden Feedback unterstrichen die Teilnehmer:innen den methodisch kreativen Nutzen dieses Verfahrens, das mittels der Modi von „Erweitern“ und „Begrenzen“ half, Entscheidungen zu treffen vor allem in Momenten, in denen sich die Teilnehmer:innen von der Menge des geschaffenen Materials überwältigt fühlten.

II Arbeitsmethoden und Erkenntnisse

Die Teilnehmer:innen empfanden das anfängliche, gemeinsame Brainstorming zum Thema des Workshops als einen bereicherden Arbeitsprozess, da es Zugänge des Verstehens öffnete. Ausgehend von 10 Konzepten knüpften die Teilnehmer:innen gemeinsam mit den Tutor:innen ein weitreichendes Netzwerk von Eigenschaften und Begriffen, das im weiteren aufgebrochen und durch individuelle und kombinierte Gruppenerzählungen neu verknüpft wurde. Als Teil der Erkundungsphase brachte jede/r Teilnehmer:in seinen eigenen individuellen künstlerischen Hintergrund ein. Die Lehrenden betonten, dass die Ausformung der Geschichten sich nicht in einem spezifischen digitalen Medium beschränkend zeigen muss, sondern auch geschriebene Gedichte, Skizzen oder aufgezeichnete Monologe benutzt werden können, um in das anvisierte VR-Projekt am Ende des Workshops einzufliessen.

Hinzu kamen haptische Erkundungsmöglichkeiten der Umgebung, mit der ein organisches Vertrautwerdung von Materialien geschaffen wurde, um diese im weiteren digital durch Experimenten zu erforschen. Hierdurch wurden die Teilnehmer:innen neugierig auf den Umgang mit den zur Verfügung stehenden digitalen Werkzeugen und Medien. Diese Erkundungsphase schuf eine Verhandlungszone zwischen analogen und digitalen Ausdrucksformen. Als Feedback hoben die Teilnehmer:innen die gute Einführung in verschiedene digitale Werkzeuge und Arbeitsabläufe hervor. Insbesondere die Nutzung der Fotogrammetrie eröffnete ihnen bisher unbekannte Gestaltungsmöglichkeiten wie etwa das Arbeiten mit gesammelten und danach gescannten Steinen und Blättern, die zu Animationen verarbeitet wurden. Der Workshop ermöglichte reflektierende und unerwartete Kontakte mit neuen Technologien. So bemerkte die Teilnehmerin Cielo Vargas (MA Sound Studies): „Once you activate a new sense, it never leaves you.“

Medientechnische Reflexion

Die Verarbeitung analoger Beobachtungen zu digitalen Assets, unterstützt durch verschiedene Aufzeichnungsmedien, durchzog den gesamten Workshopablauf. Gearbeitet wurde etwa mit einem Endoskop, das normalerweise für Visualisierungen des Inneren des menschlichen Körpers genutzt wird und im Workshop Einblicke in das Innere eines hohlen Baumes ermöglichte. Ein Clip-Mikroskop wurde an Mobiltelefonen befestigt, um die Mikrotextur von Steinen und trockenen Blättern zu untersuchen. Ein elektromagnetisches Mikrofon enthüllte einen unerwarteten, allgegenwärtigen Klang von Objekten, die uns umgeben. Jedes dieser Geräte war leicht transportierbar und einfach in der Anwendung. Jede Gruppe konnte sie intuitiv für ihre eigenen kreativen Erkundungen nutzen – mit überraschenden Ergebnissen.
Eine Game Engine Unity 3D diente als Werkzeug, die digitalen Gestaltungs­experimente zu sammeln und zu einer gemeinsamen Installation zusammenzustellen. Diese Medium war zentraler Bestandteil des Workshops, da es verschiedene kreative Elemente (digitalisierte Objekte, aufgenommene Sounds, Videos und 2D-Bilder) gleichermaßen nebeneinander zusammenführte und zu einem interaktiven Erlebnis kombinierte. Die entstandene Installation bietet die Möglichkeit, diverse Formate zu generieren: von 2D-Grafiken und Videos bis hin zu einem Virtual Reality-Erlebnis.

Ursprünglich wurde eine solche Game Engine von Entwickler:innen als Softwareumgebung zur Produktion interaktiver Videospiele genutzt. Im letzten Jahrzehnt jedoch sind die Engines zu einem zentralen Werkzeug verschiedener Branchen avanciert wie etwa der Filmbranche oder dem Ingenieurwesen. Transdisziplinär angewandt gelten sie heute als ein kreatives digitales Terrain für experimentelle Formate der künstlerischen Forschung. Die Unity 3D gehört derzeit zu den beliebtesten Game-Engines und ist für Anfänger:innen leicht bedienbar.
Für den Workshop erfüllten die Engines wichtige Kriterien wie die der Nachhaltigkeit im Rahmen eines strukturierter medial vielfältigen Workflows. Alle verwendeten Geräte sind preisgünstig und können von interessierten Teilnehmer:innen leicht erworben werden, um ihre Experimente im Studium weiterzuführen.